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Thea for Sketchup如何優(yōu)化燈光,加快渲染速度

標(biāo)簽: 扮家家 sketchup su , thea

在講燈光優(yōu)化之前,我們先來(lái)看看這張圖。這張圖里面的燈光非常復(fù)雜:既有射燈,又有臺(tái)燈,還有吊燈,以及燈帶和地?zé)簟5俏覀儍H僅用了3分16秒的渲染時(shí)間,就完成了。這個(gè)圖片的質(zhì)量完全是可以接受的。這表示在這么復(fù)雜的光源環(huán)境下,Thea渲染器的速度還是不錯(cuò)的。


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下面我們來(lái)具體講一講燈光優(yōu)化:

首先我們來(lái)看燈罩材質(zhì)。按照通常的想法,燈罩是一個(gè)半透明的材質(zhì),如果燈光穿透燈罩,再來(lái)照亮墻壁,就會(huì)花很多的時(shí)間去消除噪點(diǎn).

我們的技巧是給這個(gè)燈罩材質(zhì),添加一個(gè)漸變的紋理, 來(lái)模仿燈光的漸變,然后把它改為發(fā)光材質(zhì),這樣渲染的速度就會(huì)快很多。因?yàn)閺拈g接照明變成了直接照明。

我們來(lái)看看下面這個(gè)臺(tái)燈,這里面有一個(gè)真正發(fā)光的泛光燈,然后在燈罩的材質(zhì)上我們使用了一個(gè)比較弱的發(fā)光材質(zhì),這樣子就把原來(lái)的間接照明變成了直接照明。

Thea for Sketchup如何優(yōu)化燈光,加快渲染速度


壁燈這個(gè)案例里,我們也使用了和臺(tái)燈相同的技術(shù)。我們使用一個(gè)泛光燈進(jìn)行照明,然后在燈罩的材質(zhì)上我們使用了一個(gè)比較弱的發(fā)光材質(zhì),這樣子就把原來(lái)的間接照明變成了直接照明。渲染速度會(huì)快很多。

SU


我們?cè)賮?lái)看一下這個(gè)白色的落地?zé)?,它的燈罩是一個(gè)半透明的材質(zhì),我們照亮它的方式是通過(guò)調(diào)整里面這個(gè)泛光燈的角度,我們拉大泛光燈的角度,就照亮了燈罩。這個(gè)時(shí)候燈罩會(huì)產(chǎn)生大量的間接照明和噪點(diǎn),那么看一下這個(gè)我們是如何來(lái)消除的?我們對(duì)這個(gè)半透明的燈罩,設(shè)置取消它的投射陰影功能,這個(gè)燈罩就不再產(chǎn)生間接照明。

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在下面這個(gè)黑色的落地?zé)糁?,我們同樣使用了一個(gè)泛光燈作為照明源,但是在燈罩的內(nèi)部我們使用了一個(gè)被動(dòng)發(fā)光的材質(zhì),這樣就避免了去計(jì)算內(nèi)部燈罩的反射光線。加快了渲染速度。

su


下面這幅圖中,Led燈帶使用單面發(fā)光材質(zhì),發(fā)光總量和發(fā)光區(qū)域的面積有關(guān),在設(shè)置的時(shí)候可以使用與面積相關(guān)的功率單位,通常我們使用W/㎡。

嵌入式的這個(gè)頂燈,直接用到了發(fā)光材質(zhì),這種發(fā)光材質(zhì)在漸進(jìn)式的渲染,比如說(shuō)在TR1/TR2/Prto引擎中,它的渲染速度都是非??斓?。需要注意的一點(diǎn)就是這種發(fā)光材質(zhì)不能和臨近的幾何體相交,如果相交的話就會(huì)產(chǎn)生多余的噪點(diǎn)。

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對(duì)于燈具和附近幾何體的這個(gè)距離我們也有一些講究。設(shè)置軟陰影半徑的時(shí)候,這個(gè)軟陰影的半徑一定要小于燈和附近幾何體的距離。比如這個(gè)燈具距離墻壁的距離是20厘米,那么我們?cè)O(shè)置的軟陰影半徑為15厘米。

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