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使用ZBrush,3ds Max和Photoshop創(chuàng)建“房子”圖像

使用到的軟件:3ds Max , Photoshop , ZBrush
成圖

3ds Max石頭上的房子?
步驟1:創(chuàng)建基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)我阻止了3ds Max中的默認(rèn)形狀,然后在使用ZBrush之前,在拱形,窗口和巖石等部分添加了更多的多邊形以

進(jìn)行更多的控制,我使用GoZ插件作為3ds Max和ZBrush之間的橋梁來(lái)導(dǎo)出所有元素。

3ds Max石頭上的房子模型?
步驟2:在ZBrush中雕刻細(xì)節(jié)我不熟悉暴雪的圖形3D風(fēng)格,所以我做了一些研究,發(fā)現(xiàn)了Michael Vicente的驚人作品,像風(fēng)箏英

雄的“Orb” ,這是雕塑過(guò)程中的參考。 在ZBrush中,每個(gè)元素都從上到下(云,房子,巖石和水)組織在不同的SubTool中,保持

邏輯層次結(jié)構(gòu)與圖示的視覺(jué)閱讀。?
?3ds Max石頭上的房子建模

步驟3:制作泡沫
我把部分淹沒(méi)的巖石看作是一個(gè)地標(biāo),然后我復(fù)制了水網(wǎng),刪除了基地,開(kāi)始上蓋。 用MaskPen繪制泡沫,在Polygroups中,我使

用了波蘭語(yǔ)的Group Masked設(shè)置為1.使用這些不同的Polygroup,我選擇了創(chuàng)建的泡沫的內(nèi)部部分,并通過(guò)刪除隱藏的組將其隔離為

一個(gè)網(wǎng)格。

3ds Max石頭上的房子建模

步驟4:雕刻魚(yú)類(lèi)
我從Dynamesh Sphere開(kāi)始使用SpotLight來(lái)雕刻魚(yú)的主要形狀。 第一次使用CurveQuadFill刷子的鰭,它是非常有效的。 一旦

您準(zhǔn)備好了模型,請(qǐng)轉(zhuǎn)到“變形”,并在所選軸上注意使用“彎”。 一旦完成,你會(huì)得到一條干凈的曲線的魚(yú)。

3ds Max石頭上的房子建模

步驟5:組成
在設(shè)置文件解析之后,現(xiàn)在是定義構(gòu)圖的時(shí)候了。 ZAppLink有助于存儲(chǔ)視圖,您可以在雕刻時(shí)輕松移動(dòng)模型,然后單擊相應(yīng)的插槽(

Cust1,Cust2)返回您的視圖。 我重新調(diào)整和移動(dòng)了一些元素,直到我對(duì)組合感到滿意。

3ds Max石頭上的房子建模

步驟6:紋理和著色
我在這個(gè)場(chǎng)景中用Polypaint直接在ZBrush中創(chuàng)建了紋理,一個(gè)是House和Rock的基本材料,用于云層和泡沫的Skinshade,用于魚(yú)

和GreenGlass(Matcap)的水的ReflectivPlastic。 您可以在Pixologic的下載中心找到GreenGlass Matcap。 要使用SubTo

ol獲得透明度,請(qǐng)選擇它并轉(zhuǎn)到顯示屬性/ BPR設(shè)置,然后激活BPR透明陰影,并根據(jù)需要設(shè)置BPR可見(jiàn)性。 不要忘記激活渲染>渲染

屬性>透明的透明度。 您還可以使用BPR透明度設(shè)置來(lái)優(yōu)化效果。

3ds Max石頭上的房子建模

步驟7:照明和BPR通過(guò)
這個(gè)場(chǎng)景的照明非常簡(jiǎn)單。我在渲染農(nóng)場(chǎng)完成的,兩個(gè)燈,右側(cè)的主燈和圖像左下方的第二個(gè)光。Daniel Bystedt的教程“ZBrush 4

?R2中的BPR渲染工作流程”是有啟發(fā)性的,幫助我很多設(shè)置BPR通行證。

3ds Max石頭上的房子建模

步驟8:Photoshop合成
一旦完成了所有的BPR傳遞,把它們放在Photoshop中,開(kāi)始合成。 如果您沒(méi)有關(guān)于如何在Photoshop中撰寫(xiě)B(tài)PR通行的想法,建議

您看一下Rafael Grassetti的視頻。 通過(guò)使用一些調(diào)整層,如Level,Hue / Saturation,Curves,Color Balance ...以下

是我出圖的結(jié)果

3ds Max石頭上的房子建模

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