?▲ ?前言 ?▲
今天為什么要在這里跟大家分享這些,其實也是個人對行業的一些觀點。
很多人不了解這個行業的發展,學的迷茫,工作的更是迷茫。經常會有學生、還有網絡上的一些用戶提問說,學習3dmax建模有用嗎?學習效果圖有用嗎?
樓下更是有工作多年的資深繪圖員們用心的回答說,做這一行加班是常飯,時間長了對身體不好,工資也是很低,掙不了什么錢;
行業前景比較慘淡,大家可以在網上看看此類帖子,評論諸如此類的非常多,在這里我想說的是,現狀也確實如此。
┃ ?在現在國內經濟萎靡的狀況下,哪個行業是可以舒舒服服,輕輕松松讓大家賺錢的?
也許有,但那一定是很小的一部分,對于我們大多數人而言,還是需要去努力才能賺錢的,起碼扮家家是這樣的一個現狀。
上面資深用戶的評論硬要說哪里不對的話,我覺得就是說工資低,賺不了錢,這個話語有點荒謬,這像是懦弱者給自己找了一個借口,難道換一個行業換一個工作,你就拿高薪了?
?▲?行業發展『 知過去,看現在 』▲?
3dmax是美國Discreet Logic于1996年開發的三維動畫渲染制作軟件,1999年被AUTODESK收購,主要應用于室內建筑、游戲動畫等領域,這也是3dmax在室內應用的開始,從學術的角度出發,這是一項計算機圖形輔助技術。
大家也看到了,只是輔助技術,更好的輔助設計師進行產品開發,但是隨著技術的大范圍不斷應用,行業競爭的白熱化,能夠在這方面取得領先的企業都具備一定的競爭優勢。
從用戶的角度出發,就變成了用戶服務體驗,在產品差異化逐步減小的情況下,誰的用戶體驗更好,相比之下會更有優勢。
┃ ?以上這些話闡述了3dmax在室內行業中應用的重要性。以及3dmax在室內行業應用的開始。
我們今天這里討論的是家具模型師,家具模型師的發展與室內效果圖的發展緊密連接。
最早的模型師由室內空間表現師演變而來,設計師想要做效果圖,沒家具模型怎么辦?
那個時候行業剛剛起步,哪里來的模型?只能設計師自己建模,但是那時候技術應用的限制性就開始發力了。
效果圖表現在模型技術的要求上本來就不高,最開始應用模型制作的地方就是場景空間的搭建,建模的主要技術點3dmax的基礎應用,以及3dmax多邊形建模的應用。
伴隨著這個技術應用,最早的模型師們快速的制作著模型,然后倒入到3dmax中進行渲染出圖,這樣做的目的也是為了更好的向用戶詮釋場景空間的軟裝搭配,效果圖是場景氛圍、與軟裝搭配的體現,做效果圖的目的同樣也是為了向用戶展現自己的方案。
到這里,總共闡述了兩大點,這兩大點限制了室內模型技術的發展 :
1、技術的需求性是來自效果圖表現,技術限制在最基本的基礎應用與多邊形建模;
2、效果圖側重方案的表達,而不是多寫實,寫實純粹是個人秀技術的表現,華而不實。
伴隨著這兩點,室內模型師在行業中步履蹣跚,一批又一批模型師學習的模型技術來自于上一批模型師,整個行業就此被限制,這也是為什么這么多年了,家具行業高精度模型依舊很少同時也是家具模型師為什么低價的原因。
┃ ?行業即是如此,你能怎么辦?
?▲?行業現狀『 舊困局,新機遇 』▲?
至此,想必大家對3dmax在室內家具行業的發展有了進一步的認識,也對模型師的發展有了認識。
截至到今天,室內行業的家具模型師依舊沒能擺脫這樣的枷鎖,各大技術培訓機構的講師同樣也都是行業下的犧牲品。
教授的模型技術依舊停留在3dmax基礎應用以及多邊形建模應用。就拿多邊形建模來說吧,對多邊形真正深入理解的又有幾個?真正用好多邊形建模的又有幾個?
2016開始火爆的VR虛擬現實技術想必大家也都有所了解,全新的沉浸式體驗,給用戶帶來了前所未有的產品服務體驗,這對于行業來說是無疑是個巨大的機會,大量公司開始進行這方面的研究。
但是!很多公司都死了!
公司招聘一些引擎師,開始跟模型師、效果圖師合作開發室內虛擬現實展示,不敢說全部,有相當一部分公司由于錯誤評估模型技術,導致引擎無法帶動模型(模型面數無法很好優化),ok好了。引擎花高價請人做好了,最后因為模型技術不到位,項目死了。
也有部分公司采用偷工減料的方式,但是這種方式注定無法帶來好的用戶體驗,為什么?因為用戶帶著VR眼鏡一看罵道:這是什么玩意,這么丑,你們的產品長這樣?
┃ ?機會是有了,但是很多公司死了,死于非命。
?▲?放眼未來『 學模型,升技術 』▲?
說到這里,大家肯定也想問,模型師在行業內應該怎么突破?
那再回到我們的技術點上,前面也說了,我們的模型行業被限制了,大家學習的模型技術多停留在基礎拓展應用與多邊形建模應用,在這里我們來先說說什么是多邊形建模?
室內行業能有幾家培訓機構可以給出完美的定義?多邊形建模是由布線、塑形、細分三大板塊構成,通過多邊形網格進行形體塑造的建模方式;單說這個點,很多機構就已經敗下陣來,因為他們經常會說,你做的模型不好,跟你塑形能力有關,這個需要以后出去慢慢磨練。
產品級模型制作固然跟個人塑形能力有關,但是很多時候也跟布線有關,布線不合理的時候,怎么出現合理的產品結構?
更何況,形體塑造為什么就不能訓練?這個是很荒謬的,行業遺留下來的癥狀暴露無遺,僅有的兩大點還有還是殘缺不全。
除了以上兩大點,我們還應該學習哪些模型技術呢?
「拓撲結構」掌握點線面之間的結構關系,才能更好的處理結構。
「 UV 展開」正確的展開產品的UV,配合貼圖的應用,才能更好的展示產品細節。
「法線烘培」前文提到模型面數問題,就是通過法線烘培的方式減少產品面數。
「貼圖繪制」貼圖繪制,常見材質用貼圖局限性較高,作為產品模型,更具真實產品進行繪制貼圖才能達到真正的產品還原。
以上便是產品級模型制作的后續技術點了。
技術在不斷進步,行業發展到今天,行業自身的限制性已經充分暴露,技術的更新也已經迫在眉睫。
沒有賺不了錢的技術,只有固執不肯改變,不肯進步的自己。
現在的模型師為什么賺不了錢,難道不值得現存的模型師們反思嗎?
┃ ?扮家家特訓營對于模型技術始終保持研究與探索,我們依舊在路上前行,期待更多的朋友一起研究進步!
【申明】以上內容完全僅代表個人觀點,請各位讀者謹慎閱讀,不喜勿噴;
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