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VRay5.2【VR5.2】for 3dmax2016-2022-bug修復(fù)功能介紹

V-Ray5.20.01


Bug修復(fù)

使用 VRayDecal 和 Cryptomatte RE 時(shí)崩潰;

使用 Cryptomatte 蒙版向 VFB 復(fù)合層添加顏色校正后的圖形故障;

在材質(zhì)編輯器樣例中渲染時(shí),法線凹凸貼圖會(huì)導(dǎo)致 3ds Max 崩潰;

使用 GPU 烘焙 VRayAO 時(shí)崩潰;

在視口 IPR 會(huì)話后啟動(dòng)生產(chǎn)渲染時(shí),Anima 4D 角色崩潰;

Cosmos 材質(zhì)拖放在 3ds Max 2018 中不起作用;


V-Ray GPU

在 GPU IPR 中使用 VRayDecal 崩潰;

具有漸進(jìn)采樣的 Cryptomatte - 添加降噪器通道時(shí)出現(xiàn)問(wèn)題;


VRay污垢

使用 VRayDirt 作為混合量混合具有位移的材料時(shí)減速;


VRayMDL, VRayGLSL, VRayOSL

錯(cuò)位的配置文件;


V-Ray5.20.00

修改功能

vrscene 導(dǎo)出器/混沌云

在導(dǎo)出沒(méi)有其他燈光的場(chǎng)景時(shí)添加不支持默認(rèn)燈光的警告;

當(dāng)存在單獨(dú)的渲染通道輸出時(shí),警告 3ds Max 輸出不會(huì)與 Standalone 一起保存;

如果有同名的渲染元素,自動(dòng)重命名并添加警告;


宇宙

將默認(rèn)的 Cosmos 瀏覽器寬度設(shè)置為 480 像素;

當(dāng)預(yù)覽可用時(shí),將 Cosmos 代理切換為從文件預(yù)覽;

如果當(dāng)前選擇了圓頂燈,Cosmos HDRI“導(dǎo)入”按鈕應(yīng)替換/設(shè)置貼圖;

在導(dǎo)入時(shí)對(duì)某些資產(chǎn)(車輛)使用整個(gè)網(wǎng)格(而不是嵌入的)預(yù)覽;

3ds Max 關(guān)閉后記住的 Cosmos 導(dǎo)入選項(xiàng);

如果 Cosmos 瀏覽器在其他窗口后面并且用戶單擊 Cosmos 瀏覽器工具欄按鈕,則將其置于前面;


V-Ray

改進(jìn)的 LPE 材料標(biāo)簽系統(tǒng);

將 Embree 更新至 3.13.0;

保存時(shí)對(duì)RGB通道應(yīng)用顏色校正;

從 V-Ray Light Lister 中刪除 Subdivs 參數(shù);

從自定義 UI 中刪除快速 V-Ray 渲染設(shè)置;

添加 VRaySpecularMap 和 VRayReflectionMap 烘焙渲染元素;

能夠指定相機(jī)來(lái)確定紋理烘焙的反射;

MAXScript vrscene 導(dǎo)出函數(shù)中缺少參數(shù);

3ds Max 重啟后保留宇宙對(duì)話框大小(和位置);

在真實(shí)(亞硝酸鹽)視口中預(yù)覽 UDIM 紋理;

自動(dòng)創(chuàng)建 LightMix 渲染元素時(shí)自動(dòng)重命名重復(fù)的通道名稱;

如果設(shè)置了漸進(jìn)焦散和 DR,則顯示錯(cuò)誤并中止渲染;

使用 V-Ray 為 VRScans 文件安裝縮略圖處理程序;

當(dāng) View to Render 被鎖定時(shí),使用 IPR 攝像機(jī)進(jìn)行一致的 IPR 場(chǎng)景更新;

改進(jìn) VrayOptionRE 使用自動(dòng)模式時(shí)的數(shù)據(jù)窗口值;

即使 V-Ray VFB 被禁用,VFB 鏡頭效果也會(huì)被導(dǎo)出;

復(fù)合貼圖動(dòng)畫(huà)參數(shù)的每幀導(dǎo)出;

在眾核機(jī)器上更好的動(dòng)態(tài)幾何和平鋪紋理性能;

在 VRayExtraTex 渲染元素中為背景添加自定義顏色選項(xiàng);

為 VRayMtl、VRay2SidedMtl、VRayALSurfaceMtl、VRayClipper、VRayColor、VRayFastSSS2、VRayProxy 實(shí)現(xiàn)基于 Qt 的用戶界面;

使用 Embree 渲染粒子;

將 VRay 資源瀏覽器的“添加到場(chǎng)景”選項(xiàng)重命名為“添加到材質(zhì)編輯器”或相關(guān);

改進(jìn)了 V-Ray 材料的各向異性;

將 VRay 資源瀏覽器的“全部添加到場(chǎng)景”重命名為“全部添加到材質(zhì)編輯器”


V-Ray GPU

僅使用 CUDA CPU 渲染時(shí)使用小桶;

啟用“忽略不可見(jiàn)對(duì)象”的 VRayDirt 不應(yīng)受到不可見(jiàn)光的影響;

與 CPU 相比,具有窄錐體的聚光燈在 V-Ray GPU 上具有錯(cuò)誤的半影;

改進(jìn) GPU 上的 VRayTexOCIO;

在 V-Ray GPU UI 中公開(kāi) VRayTotalLighting RE;

使用大于 1 的值進(jìn)行映射時(shí)混合貼圖的過(guò)飽和渲染


V-Ray 工具欄

將 Vantage Live Link 與 V-Ray for 3ds Max 集成;

將 V-Ray 工具欄中的 Create VRayMetaballs 按鈕替換為 Create VRayDecal 按鈕;


V-Ray, V-Ray GPU

改進(jìn) V-Ray Standalone 日志中打印的機(jī)器信息或通過(guò) -version 標(biāo)志;

使用V-Ray GPU時(shí)只在GPU上計(jì)算LC;

在 V-Ray GPU 上添加對(duì)具有大量平鋪的平鋪紋理的支持;

V-Ray GPU 無(wú)法加載和渲染帶有小寫(xiě) $u 和 $v 的 Mudbox 文件名格式的瓷磚紋理;


變頻調(diào)速器

在 Bucket 模式下渲染時(shí),已用時(shí)間未顯示在 VFB 統(tǒng)計(jì)選項(xiàng)卡中;

添加一個(gè)新函數(shù) vfbcontrol #historysize 向 MAXScript 用戶公開(kāi)當(dāng)前歷史記錄大小;

添加 MAXScript 命令將 LightMix 傳輸?shù)綀?chǎng)景;

為 VFB 層的“關(guān)閉”狀態(tài)添加一個(gè)圖標(biāo);

VFB2 中的曲線顏色校正顯示非常低強(qiáng)度圖像的可見(jiàn)條帶;

如果禁用了 VRayBackToBeauty 元素,則將 VFB 中的源更改回 RGB;

為新的 VFB 實(shí)現(xiàn) VRAY_VFB_GLOBAL_PRESET_FILE 環(huán)境變量;

允許渲染元素層的蒙版;

改進(jìn)Lookup table VFB2修正;

VFB中Render Pull-Down按鈕中的攝像機(jī)按排序順序列出;

可以從/到文件加載/保存 VFB2 快捷方式配置;

VFB2 應(yīng)該記住歷史和圖層小部件的折疊狀態(tài);

在渲染設(shè)置窗口中重置 VFB 位置按鈕;

Disable Layer 控制圖層是否被禁用;


VRay曲率貼圖

在 VRayCurvature 中忽略凹凸的選項(xiàng);


VRay污垢

VRayDirt 的條紋突破;

VRayDirt 中條紋的模糊效果;

忽略 VRayDirt 的凹凸選項(xiàng);

VRayDirt 的薄網(wǎng)格模式;

將輸出部分添加到 V-Ray Dirt 紋理;


V-Ray, VRayInstancer

支持在 V-Ray Instancer 中從 Phoenix 的 PRT Reader 讀取自定義數(shù)據(jù)通道;


V-Ray, VRayInstancer, VRayTriplanarTex

思考粒子實(shí)例化以支持來(lái)自 TP (tPDCbitmap) 的數(shù)據(jù)通道;


V-Ray, VRaySun/VRaySky/VRayAerialPerspective

將VRaySky中“Improved”模型的名稱改為“PRG Clear Sky”;


V-Ray, VRayTriplanarTex, V-Ray GPU

在VRayTriplanarTex中添加“by node handle”隨機(jī)化模式;

TriPlanar 紋理使“frame_offset”和“texture_rotation”參數(shù)可紋理化;


VRay2SidedMtl, VRayColor

在Qt中實(shí)現(xiàn)VRay2SidedMtl和VRayColor的UI;


VRayAO

能夠從 VRayAO 渲染元素中排除對(duì)象/燈光;

在 VRayAO 通道中添加“忽略不可見(jiàn)對(duì)象”選項(xiàng);


VRay位圖

為VRayBitmap中的顏色傳遞功能添加“自動(dòng)”模式;

在 3ds Max 2022 中使用 VRayBitmap 創(chuàng)建打開(kāi)瀏覽窗口;


VRay降噪器

當(dāng)沒(méi)有適合 NVIDIA Denoiser 的硬件時(shí),回退到 Intel Denoiser;

向降噪器添加一個(gè)選項(xiàng),以考慮您正在渲染 360 全景圖;


VRayDistanceTex

添加從 VRayDistanceTex 列表中刪除多個(gè)對(duì)象的可能性;


VRay環(huán)境霧

當(dāng)前渲染器為 V-Ray GPU 時(shí),將 VRayEnvironmentFog 中的映射選項(xiàng)灰顯;


VRayFastSSS2

為 VRayFastSSS2 材質(zhì)實(shí)現(xiàn) Qt UI;


VRayLight

將VRayLight中紋理的按鈕變大;

右鍵單擊微調(diào)器將 V-Ray 燈的設(shè)置設(shè)置為默認(rèn)值;

從 UI 中刪除一些舊的陳舊選項(xiàng)以降低復(fù)雜性;

為新場(chǎng)景隱藏 V-Ray 燈光的 No Decay 選項(xiàng);

VRayLights 只接受大于零的乘數(shù)值;

如果所有排除的陰影對(duì)象已經(jīng)對(duì)陰影不可見(jiàn),請(qǐng)不要禁用自適應(yīng)圓頂燈;


VRayLight, VRayMtl

擴(kuò)展拖放 Cosmos HDRI 紋理;


VRayMDL

能夠抑制 MDL 搜索路徑提示;


VRayMtl

基于微表面的線性拉伸實(shí)現(xiàn)新的物理正確的 GTR 各向異性;


VRayOSL

為Max中的OSLMap插件添加動(dòng)畫(huà)導(dǎo)出支持;


VRay物理相機(jī)

將 EV 和 ISO 的值鏈接到一起在 VRayPhysicalCamera 中更新;


虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景

使 VRayScene 節(jié)點(diǎn)中“Flip Axis”的 Auto 模式適用于 USD 文件;

VRayScene 節(jié)點(diǎn)的縮放設(shè)置;


VRayStochasticFlakesMtl

從 VRayStochasticFlakesMtl 的 UI 中刪除 Subdivs 參數(shù);


VRayToonMtl

從 VRayToonMtl 的 UI 中刪除細(xì)分參數(shù);


VRayUVW隨機(jī)發(fā)生器

VRayUVWRandomizer 的小 UI 改進(jìn);


VRay體積網(wǎng)格

使用時(shí)間彎曲控件加速幀混合;

默認(rèn)情況下為新場(chǎng)景啟用概率體積;

對(duì) Phoenix 模擬或緩存轉(zhuǎn)換器導(dǎo)出的 VDB 進(jìn)行稀疏化;

概率著色應(yīng)該只對(duì) 3ds Max 中的 V-Ray 有效;

在 3ds Max 2022 中啟用 GPU 預(yù)覽和速度流線預(yù)覽;

允許在 3ds Max 中為 Solid、Wetting 和 Voxel Mode Override 節(jié)點(diǎn)屬性設(shè)置動(dòng)畫(huà);

將 Preferences 和 About 對(duì)話框從 Simulator 移動(dòng)到 Phoenix FD 菜單;

使粒子的霍夫曼壓縮多線程并將通道分解成像網(wǎng)格通道一樣的碎片;

使粒子的 Zip 壓縮成為多線程;

3ds Max 中對(duì)話框控件的順序選項(xiàng)卡順序;


Bug 修復(fù)

vrscene 導(dǎo)出器/混沌云

VRayBitmap 的 Mono 輸出設(shè)置為 Alpha 在導(dǎo)出時(shí)不適用于 Mix 和 Composite 貼圖;

使用獨(dú)立和 V-Ray GPU 無(wú)法正確渲染 Anima 訂閱模型;

ColorCurveGrad.osl 和 SetFloat.osl 導(dǎo)出錯(cuò)誤;

不導(dǎo)出平鋪紋理的緩存大小;

VRayDisplacementMod 中的緩存法線選項(xiàng)在 vrscene 中無(wú)效;

與 V-Ray Standalone 中 VRayUVWRandomizer 的 Random by Instance ID 和 Random by Particle ID 模式的差異;

“坐標(biāo)”卷展欄中的鏡像選項(xiàng)導(dǎo)出到 .vrscene 不正確;

當(dāng)按對(duì)象隨機(jī)化時(shí),V-Ray Standalone 中的 MultiTexture 結(jié)果與 V-Ray for 3ds Max 不匹配;

當(dāng)“隨機(jī)強(qiáng)度最小值”大于“隨機(jī)強(qiáng)度最大值”時(shí),V-Ray Standalone 中的森林顏色結(jié)果與 V-Ray for 3ds Max 不匹配;

名稱為空的場(chǎng)景被錯(cuò)誤地導(dǎo)出為 .vrsceneuntitled;

添加 VRayBitmap 的 Noise 選項(xiàng)不會(huì)在 Standalone 中呈現(xiàn)的警告;

VRayUVWRandomizer 按名稱/按元素分布隨機(jī)分配與 V-Ray Standalone 的幾何不匹配;

將vrscenes導(dǎo)出到錯(cuò)誤路徑時(shí)沒(méi)有錯(cuò)誤代碼;

在查找 V-Ray Standalone 安裝時(shí)出現(xiàn)問(wèn)題時(shí)“導(dǎo)出和渲染”的訪問(wèn)沖突;

VRayMultiSubTex Random by Name distribution on VRayLight 與 V-Ray Standalone 不匹配;

將 .vrscene zip 或文件夾導(dǎo)出到現(xiàn)有的一個(gè)合并資產(chǎn)而不是覆蓋它們;

如果我們打開(kāi)另一個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行導(dǎo)出,存檔為 ZIP 會(huì)變灰;

OpenSubdiv Preserve Geom Bnd/Preserve Map Bnd 選項(xiàng)不會(huì)導(dǎo)出到 .vrscene;

錯(cuò)誤的 vrscene 導(dǎo)出 - 在混合中跳過(guò)切換材質(zhì);

VRaySwitchMtl子材質(zhì)的置換貼圖不導(dǎo)出;

一些 MultiSubTex 模式?jīng)]有正確導(dǎo)出到 Standalone;

運(yùn)動(dòng)模糊快門(mén)效率不輸出;

導(dǎo)出 .vrscenes 時(shí),禁用 VRayDenoiser 中的“生成渲染元素”選項(xiàng)無(wú)效;

vrscene 導(dǎo)出不注冊(cè) VRayDisplacementMod 量動(dòng)畫(huà);

帶有隱藏參考對(duì)象的 VRayDistanceTex 未正確導(dǎo)出到 vrscene;

動(dòng)畫(huà)漸變漸變不與 .vrscene 文件一起導(dǎo)出;

導(dǎo)出到 vrscene 和 Chaos Cloud 時(shí)顯示不受支持的圖像過(guò)濾器的警告;

與 VRayTriplanar 的 Random by Instance ID 和 Random by Particle ID 模式在 V-Ray Standalone 中存在差異;

在 vrscene 導(dǎo)出中,負(fù)各向異性值被限制為 0;

帶有已加載動(dòng)畫(huà)大氣 Gizmo 的 VrayEnvironmentFog 不會(huì)導(dǎo)出到 .vrscene;場(chǎng)景導(dǎo)出期間的警告失敗 backburner 作業(yè);

啟用了相機(jī)運(yùn)動(dòng)模糊和森林相機(jī)密度/比例復(fù)選框的 Forest Pro 場(chǎng)景導(dǎo)出不正確;

VRayMtl 的動(dòng)畫(huà)貼圖倍增器/色板導(dǎo)出不正確;

使用貼圖時(shí),VRayMtl 的動(dòng)畫(huà)自發(fā)光倍增器不會(huì)導(dǎo)出到獨(dú)立/混沌云;

VRayMtl 的映射霧顏色未正確導(dǎo)出;

VRayNoiseTex 貼圖動(dòng)畫(huà)階段參數(shù)的每幀導(dǎo)出;

VRayNoiseTex 貼圖動(dòng)畫(huà)參數(shù)的每幀導(dǎo)出;

Forest Pack 7“限制可見(jiàn)性”功能不適用于動(dòng)畫(huà)導(dǎo)出


宇宙

3ds Max 2018 的 Cosmos 導(dǎo)入選項(xiàng)窗口未正確縮放和移動(dòng);

Cosmos 導(dǎo)入器設(shè)置應(yīng)在 3ds Max 會(huì)話中保持不變;

根據(jù) 3ds Max 單位設(shè)置,導(dǎo)入的 Cosmos 資產(chǎn)的凹凸量無(wú)法正確縮放;

重新打開(kāi)后最大化瀏覽器窗口中的 Cosmos 畫(huà)廊大小錯(cuò)誤;

Cosmos 瀏覽器在更高的桌面比例上超過(guò)桌面高度(250%);


安裝

安裝程序?yàn)?3ds Max 2022 顯示錯(cuò)誤的目標(biāo)路徑;

V-Ray 安裝的一些快捷方式在 Windows 開(kāi)始菜單中不可見(jiàn);


鳳凰

在模擬期間將動(dòng)畫(huà)渲染到 vrscene 或在云上將僅渲染序列中的第一個(gè)緩存;

從 3ds Max 導(dǎo)出到 vrscene 時(shí),渲染切割器、玻璃幾何體或淡入淡出體積的變換不包含動(dòng)畫(huà);

在啟用平滑和運(yùn)動(dòng)模糊的網(wǎng)格模式下渲染會(huì)丟失 3ds Max 中的平滑法線;


V-Ray

進(jìn)程退出時(shí)相機(jī)著色器崩潰;

vrscene 導(dǎo)出時(shí)忽略魚(yú)眼自動(dòng)調(diào)整選項(xiàng);

指定烘焙相機(jī)時(shí),法線渲染元素與紋理烘焙錯(cuò)誤;

在 V-Ray Camera Lister 中連續(xù)刪除攝像機(jī)時(shí)崩潰;

當(dāng)著色器中存在 VRayMultiSubTex 時(shí),VRMat 轉(zhuǎn)換器出現(xiàn) MaxScript 錯(cuò)誤(并且沒(méi)有導(dǎo)出);

如果 VFB2 圖像歷史記錄中有損壞的 vrimg 文件,3ds Max 會(huì)在場(chǎng)景重置時(shí)凍結(jié);

V-Ray Spawner 在第二次 V-Ray DR 渲染時(shí)重新啟動(dòng);

Material Library Downloader 使用文本中的錯(cuò)別字;

當(dāng)材質(zhì)渲染器是 V-Ray 而生產(chǎn)渲染器是另一個(gè)時(shí),Slate 材質(zhì)編輯器會(huì)崩潰;

場(chǎng)景中具有 MultiScatter 的場(chǎng)景導(dǎo)出時(shí)出現(xiàn)打印警告崩潰;

vfbcontrol #historyload 在加載圖像之前將控制權(quán)返回給調(diào)用者;

如果在其上打開(kāi) Cloud submitter,V-Ray Scene Exporter Analyze UI 會(huì)混亂;

使用相同設(shè)置和不使用修改器的材料置換之間的差異;

當(dāng)沒(méi)有用戶設(shè)置時(shí),注冊(cè) V-Ray 菜單寫(xiě)入程序文件;

在 Standalone 中使用物理材質(zhì)渲染特定場(chǎng)景時(shí)崩潰;

在 V-Ray Standalone 中使用 VFB2 渲染會(huì)打印 QObject::installEventFilter 消息;

像素方面不應(yīng)用于渲染開(kāi)始,但僅在切換像素方面選項(xiàng)時(shí)應(yīng)用;

VFB2 菜單快捷方式在 3ds Max 2018 和 2019 中多次列出;

vrscene 導(dǎo)出器 / Chaos Cloud 的 V-Ray 路徑瀏覽按鈕在 3ds Max 2022 中不起作用;

Thinking Particles 普通網(wǎng)格(非實(shí)例化)不再與實(shí)例一起渲染,或者當(dāng)實(shí)例化在 tP 中打開(kāi)時(shí)。

嘗試使用 MAXScript 加載圖層預(yù)設(shè)時(shí)的 JSON 驗(yàn)證;

當(dāng)正在渲染的幀在活動(dòng)時(shí)間段之外時(shí),使用 V-Ray GPU 進(jìn)行錯(cuò)誤渲染;

3ds Max 啟動(dòng)時(shí) Cosmos 導(dǎo)入器連接導(dǎo)致的 Max Batch 錯(cuò)誤;

將 alembic 文件包含到燈光中時(shí),其陰影不正確;

烘焙 VrayCompleteMap 時(shí)的反射問(wèn)題;

使用實(shí)例化的 Thinking 粒子上的材質(zhì) ID 未正確渲染;

如果 ThinkingParticles 沒(méi)有顯式的 Shape 實(shí)例化,則在啟用 Render Instance 的情況下根本不會(huì)渲染它們;

Standalone 在動(dòng)畫(huà)中切換材質(zhì)槽(多材質(zhì))時(shí)會(huì)產(chǎn)生偽影;

主菜單中缺少創(chuàng)建 V-Ray 物理相機(jī)命令;

從設(shè)置為與某些光線對(duì)齊的視口使用 V-Ray GPU 渲染時(shí)出現(xiàn)異常;

VRayDRBucket 渲染元素可以去噪;

帶有 <UDIM> 平鋪的 VRayBitmap texmap 的資產(chǎn)跟蹤器中未列出圖像文件路徑;

3ds Max 和 Standalone 的位移差異;

VRayInstancer 不會(huì)在啟用運(yùn)動(dòng)模糊的情況下渲染 VolumeGrid;

Max 中的 create light 操作仍處于活動(dòng)狀態(tài)時(shí),滯后的 Cosmos Browser;

VRayInstancer、VRayMetaball、VRayPlane、VRayScene、VRaySphere 在 Max 2022 的修改器列表中被錯(cuò)誤命名;


V-Ray GPU

在使用 VraySun 和禁用大氣效果的場(chǎng)景中,V-Ray GPU 在渲染結(jié)束時(shí)崩潰;

從 GPU 渲染設(shè)置中刪除 Prepass 樣本選項(xiàng);

當(dāng) V-Ray GPU 被選為引擎時(shí),V-RayLightMtl 的“Multiply color by opacity”選項(xiàng)變灰;

打開(kāi)/關(guān)閉 GPU Light 緩存并重新啟動(dòng) IPR 時(shí),V-Ray GPU IPR 崩潰;

GPU 不支持特定的 UDIM;

第二次渲染時(shí)文件中的 GPU Light 緩存崩潰;

來(lái)自文件的 GPU Light 緩存不起作用;

使用自適應(yīng)圓頂燈和特定圓頂紋理,簡(jiǎn)單場(chǎng)景的渲染速度要慢得多;

CUDA-CPU 和 k2 在 3990x threadripper 上崩潰

如果“散射半徑”具有零分量,則 VRayMtl SSS 半透明的結(jié)果不正確;

VRayOCIO 不轉(zhuǎn)換 VRayColor;

缺少具有薄壁光澤折射的高光;

環(huán)境變化不會(huì)反映在具有 GPU LC 的 IPR 中,除非在它們之后進(jìn)行其他更改;

使用 C++/CPU 渲染的 VRayClipper 工件;

在具有折射材料、桶采樣器和內(nèi)核 2 的特定設(shè)置的混合模式下崩潰;

具有折射光澤度的物體后面的不可見(jiàn)光導(dǎo)致結(jié)果不正確;

特定設(shè)置的 GPU 崩潰,包括 V-Ray UVWGenExplicit 和 BerconNoise;

GPU Light Cache 在幾個(gè)測(cè)試場(chǎng)景中有 0 num 個(gè)樣本;

錯(cuò)誤 700 與 GPU LC 和自發(fā)光測(cè)試場(chǎng)景;

在 RTX 硬件上使用 OptiX 進(jìn)行無(wú)休止的 GPU LC 計(jì)算;

動(dòng)畫(huà) VRayLight 未在正確位置渲染;

將需求 Mip 映射與 .tx 文件一起使用時(shí),UV 會(huì)中斷;

在包含 ALSurface 的場(chǎng)景的 K3 期間凍結(jié);

不考慮在 Optix IPR 期間復(fù)制對(duì)象;

使用 VRayFur 渲染場(chǎng)景時(shí)陰影中的偽影;

光緩存期間停止渲染時(shí)出現(xiàn)光緩存錯(cuò)誤;

使用 k3/ooc 幾何時(shí),特定場(chǎng)景中的 alpha 錯(cuò)誤;

在特定場(chǎng)景中使用 k3/ooc 幾何體的額外 tex 中的錯(cuò)誤污垢;

啟用 kernel3/ooc 時(shí),特定場(chǎng)景中的 extra_tex 渲染錯(cuò)誤;

當(dāng) k3/ooc 幾何體與 V-Ray GPU 一起使用時(shí),夜間場(chǎng)景中缺少粒子;

當(dāng) k3/ooc 幾何體與 V-Ray GPU 一起使用時(shí),夜間場(chǎng)景中的 SSS 渲染錯(cuò)誤;

Multicamera VR 無(wú)法在獨(dú)立/云中使用 GPU 正確渲染;

從光緩存加載 AL 網(wǎng)格時(shí)的工件;

在加載位圖階段中止渲染時(shí)出現(xiàn) GPU Light 緩存錯(cuò)誤;

與 V-Ray 相比,MultiMatte 渲染元素在 V-Ray GPU 中呈現(xiàn)不同的結(jié)果;

VRayLightMtl 補(bǔ)償相機(jī)曝光在 GPU 中的標(biāo)準(zhǔn)相機(jī)模式之外無(wú)法正常工作;

使用 VRayExtraTex RE、可見(jiàn)光和 GPU 光緩存崩潰;

快速更改背景顏色時(shí),IPR 與 GPU Light Cache 崩潰;

具有 GPU 燈光緩存和包含相同燈光的多個(gè)燈光選擇的 VRayLightSelect RE 不正確;

螢火蟲(chóng)用折射材料;

使用 GPU 在 Linux 上使用 Out of core 崩潰了各種測(cè)試場(chǎng)景;

當(dāng) refl/refr 的遮罩關(guān)閉時(shí),帶有遮罩對(duì)象的 GI 更暗;

在多 GPU 機(jī)器上使用 LC GPU 渲染時(shí) VRayLightSelect RE 中的工件;

GPU Light 緩存和特定場(chǎng)景的 RTX 例外;

添加/克隆/移動(dòng)點(diǎn)光源(如 IES、Omni、Spot)時(shí)使用 GPU Light Cache 的 IPR 中的工件;

在 CUDA 中的 VRay2SidedMtl 內(nèi)渲染具有光澤顏色的 VRayMtl 的差異;

使用 CUDA 時(shí),快門(mén)效率對(duì)運(yùn)動(dòng)模糊沒(méi)有影響;

具有分布式渲染和點(diǎn)光源偽像的自適應(yīng)燈光;

在 V-Ray GPU 上使用與體積網(wǎng)格的邊界框相交的帶殼玻璃幾何體渲染工件;

使用 V-Ray GPU 在液面下以霧模式渲染粒子著色器時(shí)出現(xiàn)網(wǎng)格偽影;

V-Ray GPU 在啟用運(yùn)動(dòng)模糊和“默認(rèn)幾何類型”設(shè)置為“自動(dòng)”時(shí)崩潰;

在動(dòng)畫(huà)中渲染 VRayCarPaintMtl2 時(shí)崩潰;

使用沒(méi)有反射顏色的 Metalness 時(shí),對(duì)象會(huì)呈現(xiàn)黑色;

使用 GPU Light 緩存和可恢復(fù)渲染進(jìn)行第二次渲染時(shí)崩潰;

添加/克隆/移動(dòng)點(diǎn)光源(如 IES、Omni、Spot)時(shí)使用 GPU Light Cache 的 IPR 中的工件;


V-Ray 知識(shí)產(chǎn)權(quán)

在視口中關(guān)閉修改器也會(huì)在 V-Ray GPU IPR 中禁用它們;

Max 在 V-Ray GPU IPR 的整個(gè)持續(xù)時(shí)間內(nèi)切換到滴答聲;

移動(dòng)相機(jī)或幾何體時(shí),使用 GPU Light 緩存凍結(jié) V-Ray GPU IPR;

在 VFB 中繪制渲染區(qū)域時(shí),GPU LC 的 IPR 更新不正確;


V-Ray GPU, V-Ray

在使用混合模式、OOC 和 GPU Light 緩存的 IPR 會(huì)話期間滑動(dòng)時(shí)間線時(shí)崩潰;


V-Ray 知識(shí)產(chǎn)權(quán)

帶有 Anima 4D 角色的 V-Ray IPR 重啟循環(huán);

在 VFB 中選擇相機(jī)后,POV 視口菜單選擇不會(huì)影響 IPR 渲染視圖;

使用帶有隔離選定材料的調(diào)試著色后停止 IPR 時(shí)崩潰;

切換視圖時(shí),不會(huì)立即在 IPR 中應(yīng)用 VRay 相機(jī)的曝光控制;

在 IPR 期間未更新環(huán)境(物理相機(jī))曝光控制;


V-Ray 材質(zhì)庫(kù)

材料庫(kù) 無(wú)非標(biāo)準(zhǔn)名稱的材料/庫(kù)預(yù)覽;

材料瀏覽器預(yù)覽數(shù)據(jù)表在鼠標(biāo)懸停時(shí)高亮顯示,不可交互;

資產(chǎn)預(yù)覽窗口(材料庫(kù))的最小寬度;

V-Ray Asset Browser(材質(zhì)庫(kù))在添加到場(chǎng)景時(shí)保留材質(zhì)名稱;


V-Ray 工具欄

從任意位置加載應(yīng)用程序包時(shí),不加載工具欄圖標(biāo);

3ds Max 2016 和 2017 中缺少 Cosmos 瀏覽器按鈕;


V-Ray, VRayPhysicalCamera

具有曝光值模式的 VRayPhysicalCamera 受 0 和負(fù)快門(mén)速度的影響;

模擬創(chuàng)建的粒子有時(shí)具有無(wú)效或重復(fù)的 ID;


V-Ray 位圖到 VRayBitmap 轉(zhuǎn)換器

轉(zhuǎn)換為 VRayBitmap 時(shí)不傳輸 Bitmap 的輸出選擇;


變頻調(diào)速器

非拉丁字符在 VFB 中無(wú)法正確顯示 Source:LightMix;

V-Ray 在讀取具有意外格式的 VFB2 圖層預(yù)設(shè)時(shí)崩潰;

在 VFB 中選擇 Render 元素時(shí)不會(huì)禁用顏色校正層;

在 VFB2 中使用曝光校正對(duì)圖像文件進(jìn)行大量縮放時(shí)崩潰;

可以在顯示校正上方拖動(dòng)顏色校正;

VFB2曲線“另存為類型”文件過(guò)濾不正確;

曲線或白平衡移液器工具在圖層禁用后保持活動(dòng)狀態(tài);

Coat 和 Sheen 鏡面反射渲染元素在 LightMix 菜單中可見(jiàn);

如果啟用降噪器,則在中止后續(xù)渲染時(shí)出現(xiàn)黑色 VFB;

如果在圖層名稱中使用引號(hào),VFB2 圖層樹(shù)將在 V-Ray Standalone 中重置;

解決沖突后,將所有重置為默認(rèn)值不會(huì)重置已刪除的熱鍵;

使用 VRayStereoscopic helper 時(shí),鏡頭效果無(wú)法正常工作;

具有 NaN 像素的圖像中的過(guò)亮鏡頭效果;

渲染時(shí)通過(guò)歷史記錄中的圖像加載降噪層時(shí)出現(xiàn)黑色桶;

VFB2在特定情況下無(wú)法加載vrimg文件,當(dāng)有渲染圖像且歷史被禁用時(shí);

使用 MaxScript 控制功能的 VFB2 中渲染區(qū)域的值不正確;

當(dāng)加載的圖像沒(méi)有 RGB 通道時(shí),在 VFB2 中應(yīng)用曲線校正時(shí)崩潰;

顏色選擇器窗口不包含在桌面邊界內(nèi);

禁用 Post Effect 層時(shí)可能出現(xiàn)錯(cuò)誤輸出;


VRay

啟用不過(guò)濾環(huán)境選項(xiàng)的 VRayZDepth 中的不透明度映射對(duì)象不正確;


VRay位圖

在 VRayBitmap 中使用用戶定義的屬性時(shí)未解析 UDIM 文件;

如果映射源是 VRayTriplanarTex 紋理,則 VRayBitmap 的不同過(guò)濾;

帶有 ${VAR_NAME} 的 UDIM 紋理不起作用;

從 VRayBitmap 中用戶定義的屬性解析路徑的回歸;

帶有 <UDIM> 和 <UVTILE> 標(biāo)簽和相對(duì)路徑的紋理不會(huì)加載到 VRayBitmap 中;


VRayClipper, VRayPlane

開(kāi)啟“使用物體材質(zhì)”的 V-Ray Clipper 與 Forest 崩潰;


VRay曲率貼圖

VRayCurvature 貼圖的名稱在場(chǎng)景重新加載時(shí)重置;

與 V-Ray Standalone 中 VRayCurvature 的區(qū)別;


VRay降噪器

對(duì)于沒(méi)有任何專用 GPU 的機(jī)器,VRayDenoiser 的降噪引擎下拉列表是灰色的;


VRay污垢

VRayDirt 設(shè)置為 Inner occlusion 出現(xiàn)在帶有 V-Ray Standalone 的 Reflection RE 中;

調(diào)試陰影環(huán)境遮擋模式對(duì)于 V-Ray GPU IPR 中的置換幾何體是錯(cuò)誤的;

當(dāng) VRayDirt 啟用 Streaks 用于 OverrideMtl 和 Preserve 選項(xiàng)時(shí)崩潰;


VRayDisplacementMod

VRayDisplacementMod 中的圖形 UI 元素不匹配和超出邊界;


VRayDistanceTex

Max 和 Standalone/Chaos Cloud 之間的粒子系統(tǒng)和 VRayDistanceTex 的差異。 最大渲染改進(jìn);


VRayEdgesTex

使用 VRayEdgesTex 作為凹凸渲染特定場(chǎng)景時(shí)崩潰,并且光緩存反彈次數(shù)增加;


VRayEnvironmentFog

因錯(cuò)誤合并的環(huán)境霧對(duì)象而崩潰;


VRayEnvironmentFog, VRaySun/VRaySky/VRayAerialPerspective

使用 VRayAerialPerspective 渲染場(chǎng)景元素的一致性錯(cuò)誤;


VRay曝光控制, V-Ray

V-Ray 曝光控制不適用于 VRayPhysicalCamera 的 EV 值;


VRayFastSSS2

使用 VRayFastSSS2 渲染矩形 3ds Max 燈光時(shí)崩潰;

VRayScatterVolume 的 SSS 顏色值非常高的錯(cuò)誤效果;


VRayGLSL, VRayOSL

加載具有更改著色器路徑和空指紋的場(chǎng)景時(shí)崩潰;


VRayGLSL, VRayOSL, V-Ray GPU

在 OSL 著色器中,一些內(nèi)置的全局導(dǎo)數(shù)在 GPU 上是錯(cuò)誤的;


虛擬現(xiàn)實(shí)

通過(guò) MAXScript 加載 ies 文件時(shí)已知系統(tǒng)異常;


VRay實(shí)例化器

使用動(dòng)畫(huà)實(shí)例對(duì)象和運(yùn)動(dòng)模糊渲染 VRayInstancer 時(shí)崩潰;

使用 Thinking 粒子與 VRayInstancer 的舊場(chǎng)景崩潰;


VRay燈光分析

區(qū)域光源的不正確(較大)照明分析照度值;


VRayLightSelect

使用 V-Ray Light 選擇 RE 和與另一個(gè)幾何體相交的折射遮罩對(duì)象渲染時(shí)崩潰;


VRayMtl

與透明涂層材料和細(xì)分幾何形狀以及非常高的材料反射深度相撞;

具有負(fù)霧偏置的折射材料的 NAN 像素;

使用薄壁選項(xiàng)錯(cuò)誤地保留折射;


VRayMultiSubTex

VRayMultiSubTex 的 ID 不能設(shè)置小于 1 的數(shù)字;


VRayMultiSubTex, V-Ray GPU

隨機(jī)地圖的輸出被 VRayMultiSubTex 鉗制;


VRay法線貼圖

VRayNormalMap貼圖旋轉(zhuǎn)參數(shù)的動(dòng)畫(huà)沒(méi)有導(dǎo)出到vrscene;


VRayOSL

用空格縮進(jìn)的幫助文本在 VRayOSLTex 中無(wú)法正確顯示;

VRayOSLTex Clear 不會(huì)刪除應(yīng)用的紋理貼圖;


VRay物理相機(jī)

VRayPhysicalCamera 的傾斜校正與視口不匹配;


VRay插件節(jié)點(diǎn)

VRayPluginNode 未鏈接的紋理仍然被渲染;

VRayPluginNode UVW 生成器未按預(yù)期設(shè)置動(dòng)畫(huà);


VRay插件接電Mtl

為 VRay Plugin Node Mtl BRDFStochasticFlakes Random color map 設(shè)置 Gradient Ramp map 時(shí)崩潰;


VRay代理

切換顯示模式時(shí),預(yù)覽級(jí)別列表變?yōu)榻貌榭眨?/p>

使用“從文件預(yù)覽”創(chuàng)建新的 VRayProxy 使用默認(rèn)立方體進(jìn)行視口選擇;

VRayProxy 在打開(kāi)場(chǎng)景時(shí)無(wú)法顯示視口預(yù)覽;


VRayScannedMtl

VRScans車漆材料清漆層與NEXT和5的區(qū)別;


VRaySoftBox

如果未指定基本貼圖,VRaySoftbox 應(yīng)使用基本顏色樣本;


VRaySphere

VRaySphere 不適用于 VRayInstanser;


VRayStochasticFlakesMtl

在特定場(chǎng)景中使用 VRay 隨機(jī)薄片和隨機(jī)色調(diào)崩潰;


VRaySun/VRaySky/VRayAerialPerspective

具有指定 VRaySun 節(jié)點(diǎn)的 VRaySky 中的 Sun invisible 和 Sun size multiplier 選項(xiàng)沒(méi)有影響;


VRayToonMtl

VRayToon 效果不適用于某些相機(jī)類型和 180 左右的 FOV;


VRay體積網(wǎng)絡(luò)

在 3ds Max 2022 中合并場(chǎng)景后,增加/減少網(wǎng)格分辨率按鈕可縮放模擬器大小;

在 3ds Max V-Ray IPR CPU 期間更改幀會(huì)在 Phoenix 網(wǎng)格具有修改器時(shí)扭曲;

當(dāng)鳳凰網(wǎng)格應(yīng)用了 3ds Max 修改器時(shí),它會(huì)在使用 V-Ray Standalone 的動(dòng)畫(huà)中錯(cuò)誤地渲染;

重新定時(shí)沒(méi)有 ID 的粒子會(huì)導(dǎo)致它們?cè)诨旌蠋邢В?/p>

當(dāng)從 3ds Max 導(dǎo)出到 vrscene 時(shí),在液體網(wǎng)格內(nèi)渲染為氣泡的粒子會(huì)渲染得更暗;

所有類型的 Phoenix 預(yù)覽都在 3ds Max 中繪制并遮擋 V-Ray 的視口 IPR;

在 3ds Max 中開(kāi)始渲染時(shí),液體模擬器的表面通道重置為液體;

使用 Time Bend Controls 重新定時(shí)的粒子失去了它們的 ID 通道;

在 Linux 上使用 V-Ray Standalone 渲染場(chǎng)景時(shí),使用 Phoenix 液體構(gòu)建網(wǎng)格時(shí)出現(xiàn)內(nèi)存不足錯(cuò)誤;

3ds Max 2022.1 中的體素預(yù)覽乘以對(duì)象顏色;

在啟用宏記錄器的 3ds Max 中,具有許多身體的活動(dòng)身體模擬非常慢;

在模擬期間將導(dǎo)出為粒子插入 V-Ray Instancer 的粒子列表時(shí)渲染 Phoenix Simulator 時(shí)崩潰;

當(dāng) Phoenix Simulator 在 V-Ray Instancer 中用作粒子時(shí),隱藏所有 Phoenix 節(jié)點(diǎn)會(huì)轉(zhuǎn)換實(shí)例;

Beer 和 Ocean 預(yù)設(shè)在 V-Ray Standalone for 3ds Max 和 Maya 中的渲染方式不同;

Phoenix GUI 許可證是通過(guò) 3dsmaxbatch.exe 模擬獲得的;

網(wǎng)格劃分接近或超過(guò) 20 億體素時(shí)崩潰;

如果在 3ds Max 中的模擬過(guò)程中更改時(shí)間軸幀時(shí)調(diào)用 A_StopSim() 會(huì)導(dǎo)致崩潰;

構(gòu)建邊界框不是從 0,0,0 開(kāi)始的 VDB 的標(biāo)量 Speed 通道時(shí)崩潰;

在 Threadripper 3990X 上啟動(dòng)或恢復(fù)模擬有時(shí)會(huì)隨機(jī)失敗;

從 Phoenix 4.10 重新模擬液體到 VDB 時(shí)崩潰;

在啟用渲染為幾何體的氣泡模式下,粒子著色器在 IPR 期間崩潰;

導(dǎo)出超過(guò) 536'870'911 個(gè)粒子的粒子系統(tǒng)的 ID 通道時(shí)崩潰;

The cache is appearing skewed in the Extended GPU Preview when the selected viewport is turned into the extended GPU Preview Window;

在 Phoenix MAXScript 窗口中重復(fù) Undo 將最終刪除所有腳本;

Splashes Foam on Hit Amount 在軌跡視圖中被命名為尺寸分布;

與 Smoke 結(jié)合使用時(shí),概率體積會(huì)在點(diǎn)模式下錯(cuò)誤地渲染粒子;

使用 V-Ray CPU 的反射渲染元素中看不到火和火光照明;

在 3ds Max 的體積模式下,使用超過(guò) 10 個(gè)模擬器/V-Ray 體積網(wǎng)格不會(huì)產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)模糊;

當(dāng)使用粒子紋理作為表面通道進(jìn)行網(wǎng)格劃分時(shí),Maya 視口卡住;


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V-Ray5.2版本安裝教程與新功能介紹>>http://www.xiadele.com/posts/301038531

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