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3DMAX全套教程

3DMAX 第一講--- 視窗介紹、對象的移動、旋轉
一、3DMAX簡介:
3DMAX是由 Autodesk公司出品的強大的三維動畫設計軟件,廣泛應用于商業、教育影視娛樂、廣告制作、建筑(裝飾)設計、多媒體制作等
二、3DMAX窗口的組成
1、標題欄 2、菜單欄 3、工具欄 4、命令面板 5、狀態欄 7、視圖區
8、視圖控制區 9、動畫控制區
(注1:工具欄按鈕右下角有黑三角符號,表示該按鈕包括多個工具
注2:箭頭光標放在工具欄邊緣處,光標變為手的形狀時,可以移動工具欄)
二、恢復初始工具欄布局
‘自定義(菜單)→‘還原為啟動布局
三、保存自定義工具欄布局
作用:可設置自己喜愛的主界面風格,便于建模設計
‘設置好主界面 →‘自定義(菜單)→‘保存自定義UI方案 → 輸入新的界面方案名稱 → 選擇保存位置 →‘保存(按鈕)
四、裝入自定義工具欄布局
‘自定義(菜單) → ‘加載自定義UI方案 → 選擇自己保存過的界面方案名稱 → ‘打開(按鈕)
五、復位視窗布局
‘文件(菜單)→‘重置
扮家家室內設計網、命令面板簡介
包括:1、 (創建):可創建二維、三維、燈光等物體
3DMAX全套教程 2、 (修改):可更改物體尺寸參數及使物體變形
渲染交流 3、 (分層):可更改物體軸心位置
扮家家室內設計網 4、 (顯示):可顯示/隱藏物體
七、視圖區簡介
1、默認視圖窗有4個:①頂視圖 ②前視圖 ③左視圖 ④透視圖
2、窗口的激活
箭頭光標在某窗口內單擊左鍵或右鍵
3、窗口的切換
方法1:激活某窗口 → 敲字母
方法2:某窗口左上角文字’→‘視窗 →‘前面的(或‘左面的 等)
字母如下:T=Top(頂視圖) F=Front(前視圖)
L=Left(左視圖) P=Perspective(透視圖)
C=Camera(攝像機視圖) Shift+$=Spot(聚光燈視圖)
3、顯示/隱藏窗口柵格欄(G)
某窗口左上角文字’ →‘顯示柵格
4、物體的顯示模式切換
某窗口左上角文字’→
3DMAX全套教程 平滑 + 高光:此方式顯示物體較光滑,細膩
線框:以線框方式顯示物體
渲染交流其它 → 平滑
面 + 高光
平面
亮線邊
邊界框
5、窗口布局
‘自定義 →‘視口配置 →‘布局(標簽) → 選擇某一布局樣式→‘確定
八、物體的移動、旋轉
扮家家室內設計網1、移動:‘ (移動按鈕)→ 將光標放在物體的某一個軸上,當軸線變黃色時,按軸的方向拖動鼠標
3DMAX全套教程2、旋轉:‘ (旋轉按鈕)將光標放在物體的某一個軸上,當軸線變黃色時,上下拖動鼠標
九、物體軸向鎖定
1、智能鎖定開關:敲X
2、智能鎖定:箭頭光標放在物體某軸向上,即可鎖定該軸。
3、鍵盤鎖定:F5:鎖定X軸 F6:鎖定Y軸
F7:鎖定Z軸 F8:鎖定XY軸
十、物體選擇鎖定/不鎖定( 渲染交流
敲空格鍵
3DMAX 第二講
----物體顯示/隱藏、縮放、視圖控制、動畫
一、顯示/隱藏對象
扮家家室內設計網在視窗中選中某對象’→‘按名稱取消隱藏:按對象名稱有選擇的顯示出被隱藏的對象
‘全部取消隱藏:顯示出所有被隱藏的對象
‘隱藏未選定對象:可以隱藏沒有選中的對象
‘隱藏當前選擇:可以隱藏選中的對象
二、物體的縮放
3DMAX全套教程 1、 :約束比例縮放
2、渲染交流 :鎖定某軸向縮放
3、扮家家室內設計網 :擠壓縮放
三、視圖控制區介紹
1、3DMAX全套教程 :縮放當前窗口顯示比例
2、渲染交流 :縮放所有窗口顯示比例
3、扮家家室內設計網 :縮放窗口中被選中的物體顯示比例
4、3DMAX全套教程 :縮放當前窗口中所有物體顯示比例
5、渲染交流 :縮放所有窗口中被選中的物體顯示比例
6、扮家家室內設計網 :縮放所有窗口中所有物體顯示比例
7、3DMAX全套教程 :局部縮放
8、渲染交流 :平移窗口
9、扮家家室內設計網 :旋轉視圖(Shift+ Z 可以撤消上一次旋轉操作)
10、3DMAX全套教程 :大/小視圖切換(快捷鍵:Alt + W)
(注:Ctrl + X:面板顯示/隱藏)
四、動畫控制區介紹
渲染交流 1、 :動畫記錄開關
扮家家室內設計網3DMAX全套教程 2、 :時間控制器
渲染交流 3、 :播放
扮家家室內設計網 4、 :關鍵幀模式開關
3DMAX全套教程 5、 :時間配置器
渲染交流6、 :關鍵幀輸入框
7、時間配置器介紹
(1) 幀速率欄:可以設置動畫速率,單位為:幀/秒,默認為30幀/秒
(2) 播放欄:可以設置動畫速度
(3) 動畫欄:可設置動畫的開始時間和結束時間
扮家家室內設計網 8、制作一個簡單的動畫(上機示范)
3DMAX全套教程 建立物體 →‘ (開始記錄),該按鈕會變為紅色→ 輸入關鍵幀 → 操作物體(移動,旋轉,縮放等)→‘ (關閉記錄)
3DMAX 第三講
---- 標準幾何體、擴展幾何體
渲染交流一、標準幾何體
扮家家室內設計網3DMAX全套教程 ‘ (創建)→‘ (幾何體)→‘ (標準幾何體)
包括:長方體、球體(即經緯球體)、圓柱體、圓環、茶壺、圓錐體、幾何球體、管狀體、四棱錐(即金字塔型物體)、平面
1、長方體
建立物體后,可以直接在參數展卷欄中修改物體參數或利用修改器面板修改物體參數
渲染交流方法1:‘ 扮家家室內設計網(參數展卷欄):可更改物體尺寸
方法2:選中物體 →‘ (修改器) →‘ 3DMAX全套教程 → 具體設置長、寬、高及分段數值,分段數增大,則便于對物體變形
2、球體
參數修改:(1)半徑:可以設置球體的大小
(2)切除/擠壓:可以設置數值,橫向切去圓球體的一部分或全部
(3)切片啟用:可以設置數值,縱向切去圓球體的一部分或全部
3、圓環
參數修改:(1)半徑1:可以設置圓環總半徑
(2)半徑2:可以設置圓環粗細
(3)旋轉:轉動圓環
(4)扭曲:可以使圓環變為螺紋狀
(5)分段:可以更改物體的圓度
(6)邊數:可以更改物體表面光滑度
渲染交流扮家家室內設計網二、擴展幾何體
3DMAX全套教程 ‘ (創建)→‘ (幾何體)→‘ (擴展幾何體)
包括:異面體、倒角長方體、油箱體、彷錘體、正多邊形體、 環形波(回轉圈)、軟管(即水管物體)、環形結、倒角圓柱體、膠囊體、L形拉伸體、C形拉伸體、三棱柱
1、多面體
參數修改:
(1)系列:可以更改多面體樣式
包括:四面體、立方/八面體、十二面體/二十面體、星形1、星形2
(2)系列參數:P、Q:設置物體復雜程度
2、倒角長方體
參數修改:創建方法:可選擇建立正方體或長方體
倒(圓)角:可以平滑物體邊緣
 3、環形波
參數修改:
(1)環形波大小設置框:高度:可以設置環形波物體的厚度
(2)外環衰減:可以設置齒輪向外顯示
渲染交流 主圈數:可以設置齒輪個數
寬度漲幅:可以設置齒輪高度
變動時間:可以設置環形波動畫速度
(3)外環衰減:可以設置齒輪向內顯示
三、舉例
1、制作方凳(見范例文件:D:\3DMAX范例文件\方凳.max)
3DMAX 第四講
----二維圖形、選擇物體、組使用、復制對象
扮家家室內設計網3DMAX全套教程一、創建二維圖形
渲染交流‘ (創建)→‘ (圖形)→‘ (曲線)
包括:線、圓、圓弧、多邊形、文本、截面、矩形、橢圓、圓環、星形、螺旋線
1、直線
參數修改
渲染參數欄:
‘允許渲染(在渲染中啟用):線條渲染開關,在渲染圖中顯示線條
‘在視口中啟用:選中,則在視窗中可以看到實際粗細
厚度:可以更改線條粗細
徑向/矩形:可選擇線條的截面是圓形或矩形
(注:畫直線有2種方法,畫線時拖動鼠標和不拖動鼠標會不相同,示范)
2、矩形
參數修改:圓角:設置數值后可產生圓角矩形
3、文本
扮家家室內設計網參數修改: 大小:設置文字的字號
文本欄:可以輸入文字
4、螺旋線
參數修改:
3DMAX全套教程圈數:可以設置螺旋線的總圈數
偏移:可以設置螺旋線上下疏密程度;值為-1-+1
順時針/逆時針:可以設置螺旋線順時針或逆時針旋轉
二、選擇物體的方法
渲染交流扮家家室內設計網3DMAX全套教程 1、使用 渲染交流   等工具,直接選擇
扮家家室內設計網3DMAX全套教程渲染交流扮家家室內設計網 2、框選:包括  (矩形選框)、 (圓形選框)、 (多邊形選框)、 (套索選框)
3DMAX全套教程  (繪制選框)
3、按名字選物體(H)
渲染交流 (按名稱選擇按鈕)→ 具體選擇
扮家家室內設計網所有:選擇列表中所有物體,無:不選擇任何物體,反選:反向選擇物體
列表類型:按物體類型顯示已建立的對象清單
4、按顏色選物體
  編輯(菜單) →‘選擇依據 → 顏色 → 在視窗中單擊某物體,則選中所有與該物體顏色相同的物體
5、窗口包含/交叉選擇開關
3DMAX全套教程 (交叉):框選物體時,中要虛線邊框與對象交叉就會選中對象
渲染交流(窗口包含):框選物體時,只有當對象完全在虛線框內時,才能選中對象
三、建立選擇集
 作用:便于一次性選擇多個物體
扮家家室內設計網選擇多個物體 → 在工具欄中‘ → 輸入名稱 → 敲回車
四、組的使用
 1、作用:可以將有密切聯系的物體組合為一體,便于統一處理
 2、建立組:選中多個物體 →‘組(菜單)→‘組 → 輸入組名稱 →‘確定
 3、打開組:可以不解散組,進入組子集,調整組內的物體擺放位置
‘選中已編組的物體 →‘組(菜單)→‘打開
4、關閉組(即退出組子集)
‘組(菜單)→‘關閉
5、解散組:分層解散組
選中已編組物體 →‘組(菜單)→‘取消組
6、炸開:一次性解散所有層次的組
選中已編組物體 →‘組(菜單)→‘炸開
五、物體的精確變換
3DMAX全套教程渲染交流扮家家室內設計網 選中物體 → ’(或 ’或 ’)→ 輸入偏移數值 → 敲回車
六、物體的復制
方法:Shift+‘物體(或移動物體)→
3DMAX全套教程復制:新復制的物體與原物體無關聯
關聯(實例):新復制的物體與原物體有密切關聯。更改任何一個物體的參數,都
會影響另一物體的尺寸
參考:新復制的物體與原物體有關聯,但只有更改原物體參數,才能影響復制的
物體的尺寸
→ 輸入復制物體的數量 →‘確定
七、舉例
1、制作廣告牌柱
2、制作樓梯臺階
3DMAX 第五講
---- 鏡像復制、間距復制、陣列復制、渲染工具、合并
一、鏡像復制
渲染交流選中物體 →‘ (鏡像按鈕)→ 選擇鏡像軸 → 輸入偏移量 → 選擇復制方式 →‘確定
參數:偏移量:控制復制物體與原物體的距離
二、間距工具復制(Shift + i)
可以使物體沿某曲線復制并排列
建立一個曲線 → 建立一個三維物體(或 二維曲線) → 選中三維物體(或 二維曲線) →‘工具(菜單)→ 輸入復制的數量 →‘拾取路徑 → 選擇曲線 →‘跟隨 →‘應用(按鈕)
參數:跟隨:可以使復制的物體跟隨曲線旋轉排列
三、陣列工具復制
可以使物體按矩陣方式二維或三維復制并排列
選中對象 →‘工具(菜單)→‘陣列,可以選陣列復制的個數和維數,陣列方式是矩形還是環狀,在總計欄中輸入數值即可
四、渲染工具
1、快速渲染(Shift+ Q)
扮家家室內設計網 ‘ (渲染場景按鈕)
2、渲染設置(F10)
3DMAX全套教程 ‘ (渲染設置工具)→‘ 公用參數 →
(1)時間輸出
渲染交流 單幀:渲染當前1幀的場景
活動時間段:默認動畫時間為0—100幀,可以更改渲染步數(跨度)
范圍:可更改動畫渲染范圍
幀:可挑選某些幀進行渲染
(2)輸出大小:可設置輸出的效果圖寬高尺寸
(3)渲染輸出:可為渲染的圖像或者說動畫起名稱
3、活動光影渲染
只對有燈光的場景有效,能實時方式渲染場影中對象受燈光影響的變化情況
4、保存渲染的效果圖
選中某視窗(如:透視圖)→ Shift + Q(渲染)→‘扮家家室內設計網(保存按鈕)→ 輸入文件名、選擇保存類型(如:JPG)以及選擇保存位置
五、合并
作用:將其它場景文件(*.max)的文件導入到當前場景中
‘文件(菜單)→‘合并 → 選擇max場景文件 → 選擇需要合并的對象
六、舉例
1、
2、
3DMAX 第六講
---- 編輯樣條線
一、標準修改器
1、編輯樣條線
作用:對二維形狀進行編輯變形
進入方法:‘修改器(菜單)→‘‘面片/樣條線編輯 →‘編輯樣條線
有3種次對象
3DMAX全套教程(頂點):曲線的最小單位
渲染交流(線段):即2個頂點間的線條
扮家家室內設計網(曲線):即整個曲線
A、編輯點:
(1)創建線:在次對象中增加線條
(2)更改頂點類型
進入曲線的次對象 → 選中頂點’→
3DMAX全套教程 Bezier(貝賽爾)角點:貝賽爾角尖角節點,帶手柄,左右手柄,可以分別調整
Bezier(貝賽爾):貝賽爾圓滑節點,帶手柄,調整某一側手柄,另一手柄隨之而動
角點:尖角節點,沒有手柄
平滑):圓滑節點,沒有手柄
(3)鎖定手柄:可以使曲線規律性變化
例:建立一個六邊形,再鎖定手柄,然后移動手柄變化
(4)增加節點
‘優化(細化按鈕)→‘曲線中
(5)斷開節點
選擇曲線中的某個節點 →‘斷開(打斷按鈕)
(6)自動焊接(選項)
選中這一項后,當用移動工具將2個節點重疊,則自動閉合焊接
(7)連接節點
‘連接(按鈕)→ 選擇某個節點,然后拖動到另一個節點處,則自動建立一個連接線
(8)熔合:將兩個點重疊
框選兩個點 →‘熔合(按鈕)
(9)圓角:產生圓角
選擇一個或多個角 → 在圓角輸入框中輸入數值
(10)切角:產生倒角
選擇一個或多個角 → 在切角輸入框中輸入數值
(11)附加曲線
作用:將其它線條附加到當前圖形中
在場景中建立多個曲線 → 選中一個曲線 →‘附加曲線(按鈕)→ 選擇需要附加的線條
二、舉例
例1:制作書柜柜體和下層柜門
例2:制作書
3DMAX 第七講
---- 曲線修改器、三維布爾運算
一、標準修改器
1、編輯樣條線(接上講)
B、編輯曲線
(1)輪廓:復制并向內或向外偏移曲線,輪廓偏移值為正值時,則向內產生輪廓曲線;輪廓偏移值為負值時,則向外產生輪廓曲線
方法:選中某曲線 →‘輪廓(按鈕)→ 輸入輪廓偏移值(如:20) → 回車
(2)鏡像:鏡像復制曲線,包括水平鏡像、垂直鏡像、斜向鏡像
(3)修剪:要求多個曲線相交,修剪時,會自動尋找邊界,裁去邊界之間的部分曲線
(4)延伸:自動尋找邊界,向線條的一端延伸
(5)布爾運算:對多個相交的曲線進行加減運算
包括:并集(渲染交流) 差集(扮家家室內設計網) 交集(3DMAX全套教程
(6)分離:將選中的子曲線從當前曲線集中脫離出來
(7)炸開:將整個曲線打散,分散成多個可獨立操作的線段
二、三維布爾運算
對三維實體進行加減處理
渲染交流扮家家室內設計網3DMAX全套教程‘ (建立) →‘ (三維幾何體)→‘ (復合對象)→‘布爾(按鈕)
包括:并集、差集、差集(B-A)、交集
(注:先選擇的物體為A,后選擇的物體為B)
二、舉例
例1:創建門框,窗框
例2:制作書柜上層柜門
3DMAX 第八講
---- 拉伸、彎曲、錐化、修改器面板介紹
一、標準修改器
2、拉伸(擠出):應用于二維形狀
進入方法:‘修改器(菜單)→‘參數化變形器 →‘擠出
參數:厚度:拉伸的高度
分段:設置拉伸后的對象的高段數,便于以后變形
封口:
封口始端:拉伸起始面閉合或打開
封口末端:拉伸末端面閉合或打開
3、彎曲(Bend)
進入方法:‘修改器(菜單)→‘參數化變形器 →‘彎曲
參數:角度:更改彎曲度數
方向:更改彎曲走向
彎曲軸向:設置彎曲的坐標軸
限制:
限制效果:限制的開關
上限:設置彎曲的上限(終點)
下限:設置彎曲的下限(起點)
4、錐化 (Taper)
進入方法:‘修改器(菜單)→‘參數化變形器 →‘錐化
參數:量:設置錐化量
曲線:設置錐化后,物體中間彎曲度
錐化軸向
基本:控制錐化的基本軸向
效果:控制錐化效果在哪一軸向上
對稱:使物體變為對稱體
渲染交流
二、修改器( )介紹
1、扮家家室內設計網:關閉/顯示當前修改器修改的效果
2、3DMAX全套教程:關閉/顯示修改器修改的最終效果
3、渲染交流:刪除當前修改器效果
4、編輯修改器的順序:可以復制或移動修改器
堆棧中選擇某修改器’→‘復制(或‘剪切)→ 選擇目標位置’→ 粘貼
5、塌陷(合并)修改器堆棧
作用:相當于Photoshop中的合并圖層,可以節省內存,提高3DMAX的運行速度
A、塌陷到:將當前修改器以下的所有修改器塌陷
B、全部塌陷:塌陷所有修改器
(注:塌陷時,‘暫存(H)/是(按鈕),則可以用‘編輯(菜單) →‘取回(恢復按鈕)將塌陷后的修改器歷史記錄恢復
6、選擇更多的修改器命令
‘更多的 → 選擇某修改器
7、配置修改器,可以更改修改器按鈕數量,更換按鈕
扮家家室內設計網(配置修改器按鈕)→‘配置修改器集 → 選擇需要的修改器 → 雙擊或拖至右邊按鈕處
三、舉例
1、制作金字塔,曲棱臺
3DMAX4.0第九講
---- 扭曲、傾斜、噪波、車削
一、標準修改器
5、扭曲(Twist)
作用:類似于擰麻花
進入方法:‘修改器(菜單)→‘參數化變形器 →‘扭曲
參數:角度:扭曲的度數
偏移:扭曲效果偏上或偏下
6、傾斜(Skew)
作用:將物體原地傾斜
進入方法:‘修改器(菜單)→‘參數化變形器 →‘傾斜
參數:數量:傾斜的度數
7、Noise(噪聲、噪波)
作用:給物體施加隨機干擾,形成凹凸不平的表面
進入方法:‘修改器(菜單)→‘參數化變形器 →‘噪波
參數:種子:設置噪波的樣式
比例:值越小,波峰越高,起伏越復雜
分形:可強化表面起伏的復雜程度
粗糙度:控制噪聲的下頻率大小
迭代次數:可更改噪聲起伏度
8、車削、旋轉 (Lathe):應用于二維形狀
作用:將二維形狀按某軸向旋轉成三維立體物體
進入方法:‘修改器(菜單)→‘面片/樣條線編輯 →‘車削
參數:度數:設置旋轉的角度
方向:設置按哪一個軸旋轉
對齊:設置旋轉的中軸線
3DMAX全套教程最小:以圖形左邊線為中軸旋轉
中心:以圖形中線為中軸旋轉
最大:以圖形右邊線為中軸旋轉
二、舉例
1、制作圓柱,圓錐,圓臺
2、制作酒杯
3、制作圓滑的圓凳面
4、制作書柜上的手柄
作業:
1、制作碗,煙灰缸,牛仔帽,帶蓋子的茶杯
3DMAX 第十講
--- 松馳、編輯網格、法線、FFD自由變形
一、標準修改器
9、松馳
作用:對三維物體的邊緣進行圓角光滑處理
進入方法:‘修改器(菜單)→‘參數化變形器 →‘松馳
參數:松馳值:光滑程度
迭代次數:圓角的段數
(注:使用此修改器之前,先將物體的段數增大)
10、編輯網格
作用:可以對物體進行點,線,面的修改
進入方法:‘修改器(菜單)→‘網格編輯 →‘編輯網格
參數:有五種次對象
渲染交流扮家家室內設計網 :頂點、節點
3DMAX全套教程 :邊:每個邊包含兩個頂點
渲染交流 :面:每個面包含3條邊
扮家家室內設計網 :多邊形:每個多邊形由2個面組成
3DMAX全套教程 :元素:即整個網格物體
忽略背面:框選法選擇點或面時,背面的部分忽略不選
擠出:對選中的面按某方向拉伸
倒角:對選中的點倒角處理
進入次對象后,可以對選定的部分進行移動、旋轉、縮放和其它修改器處理
11、法線
作用:使平面透明或使用三維物體某個面透明
進入方法:‘修改器(菜單)→‘面片/樣條線編輯 →‘法線
12、FFD 4*4*4和FFD長方體自由變形
作用:將物體按矩陣方式分成4*4*4個控制區域,用戶可以自由變形,適合于類似于長方體的物體變形
進入方法:‘修改器(菜單)→‘自由形式變形器‘FFD 4*4*4或FFD長方體
13、FFD圓柱體自由變形
作用:將物體按環狀方式分成多個控制區域,用戶可以自由變形,適合于類似于圓柱體的物體變形
進入方法:‘修改器(菜單)→‘自由形式變形器‘FFD 圓柱體
二、舉例
1、制作電視機
作業:
1、
3DMAX 第十一講
---- 圓角/切角、倒角、修剪/延伸、放樣
一、標準修改器
14、圓角/切角:應用于二維圖形
作用:使用二維圖形產生倒角或圓角
進入方法:修改器(菜單)→‘面片/樣條線編輯 →‘圓角/切角
15、倒角:應用于二維圖形
作用:利用二維圖形產生三維面,再拉伸進行倒角處理
進入方法:‘渲染交流(配置修改器按鈕)→‘配置修改器集 → 從列表中選擇MAX標準下的的倒角→ 雙擊或拖至右邊按鈕處,保存再使用
參數:級別1:高度:第一次將二維圖形拉伸的厚度
輪廓:第一次倒角值,一般不設置
級別2:高度:在第一次的基礎上再次拉伸的厚度
輪廓:第二次倒角值
級別3:高度:在第二次的基礎上再次拉伸的厚度
輪廓:第三次倒角值
16、修剪/延伸:應用于二維圖形
作用:對二維圖形自動判斷邊界進行修剪或延伸處理,要求二維圖形是由多個子圖形組成,面且相交
進入方法:修改器(菜單)→‘面片/樣條線編輯 →‘修剪/延伸
參數:自動:自動剪去單擊處的線段
僅修剪:限制只能修剪單擊處的線段
僅延伸: 限制只能延伸單擊處的線段
拾取位置(按鈕):單擊后,才可以選擇要修剪或延伸的線段
二、放樣(Loft)
作用:可以使一個或多個二維形狀沿另一個二維形狀的路徑生長
使用放樣需要2個部分:橫截面(Shape)和 路徑(path),橫截面和路徑都可以是封閉的或不封閉的圖形
扮家家室內設計網3DMAX全套教程渲染交流進入方法:‘ (建立) →‘ (三維幾何體)→‘ (復合對象)→‘放樣(按鈕)
A、一個截面的放樣
建立一個路徑和橫截面 → 選中橫截面(或路徑) →‘放樣(按鈕)→‘獲取路徑(或‘獲取圖形)(按鈕)→ 然后可以進入放樣物體的次對象再進行編輯,也可以進入原始的橫截面或路徑的次對象,對放樣物體施加影響
三、舉例
1、創建長方體,圓柱,茶杯把,鎖子,管子,五角星管并彎曲
2、制作衣架
3DMAX 第十二講
---- 多截面放樣及變形
一、放樣(Loft)(接上講)
B、多個截面的放樣
放樣物體的一個路徑上,可以有多個橫截面
例如:制作顯示器底座
在頂視圖中建立兩個橫截面(正方形和圓形),在前視圖中建立一個路徑(直線)→ 選中正方形 →‘放樣 →‘獲取路徑→ 選擇直線 →‘路徑參數 →‘百分比 → 輸入數值(此數值可以控制截面在路徑上的位置,如輸入:50 ,即50%的位置)→‘ 獲取圖形 → 選擇圓形
二、放樣物體的變形
1、通過原始路徑或原始截面
放樣物體與原始路徑,原始截面是密切關聯的,當更改原始路徑的長度或原始截面的大小,形狀時,放樣物體也會隨之變形
扮家家室內設計網 2、通過次對象
選中放樣物體 →‘ (修改器) →‘3DMAX全套教程 →‘圖形(或‘路徑) → 選擇放樣物體中的橫截面或路徑進行移動、縮放或旋轉等,則會改變放樣物體形狀
三、放樣物體中的截面起始節點對齊
渲染交流 放樣物體中,多個截面的起始節點如果不在一條直線上,則會出現扭曲現象,所以需要將它們的起始節點對齊
扮家家室內設計網選中放樣物體 →‘ (修改器) →‘3DMAX全套教程 →‘圖形(或‘路徑)→‘比較(按鈕)→ 在該對話框窗口中‘渲染交流(獲取圖形按鈕)→ 在3D視圖中選擇放樣物體中的橫截面,再用 (旋轉工具)旋轉選中的橫截面,使用它們的起始節點對齊
五、截面的水平對齊
進入放樣物體次對象 → 選擇多個截面→‘居中(或‘左對齊 或‘右對齊)
六、復制路徑上的二維截面
進入放樣物體次對象 → 選中某截面 → Shift + 移動截面
七、舉例
1、制作破裂的易拉罐
2、制作茶杯蓋
3、制作空心五角星彎管
3DMAX 第十三講
---- 放樣標準變形
一、放樣物體標準變形
選中放樣物體 → 進入修改器 →‘變形(按鈕)
包括:縮放變形,扭曲變形,傾斜變形,倒角變形,適配變形
扮家家室內設計網3DMAX全套教程 :增加控制點 :移動控制點
渲染交流扮家家室內設計網:刪除控制點 :復位控制線(變形曲線)
數值:分別是控制點的X,Y坐標值
二、舉例
1:制作顯示器
2、制作倒角長方體
3、制作谷倉
3DMAX 第十四講
---- NURBS曲線和曲面
一、NuRBS曲線
作用:可制作圓滑的曲線外形
‘Create(創建)‘shape(外形)‘NURBS
3DMAX全套教程 point curve(點曲線)
CV curve(控制點曲線):曲線在各控制點連接的多邊形內
參數:attach(附加):將其它曲線附加到當前曲線中
二、NURBS曲面
作用:可制作圓滑的面,如汽車外殼,床罩,窗簾絲織物品表面
‘create(創建) →‘Geomotry(三維幾何體) →‘NurBssurface(NurBs曲面) → ‘pointsurface(點曲面)
‘cv surface(控制點曲面)
1、point surface(點曲面)
參數:
u lines:X軸節點數
v lines:Y軸節點數
次對象:point(點)
:選擇1個頂點(單個)
:選擇一行頂點(單行)
:選擇一列頂點(單列)
:選擇交叉的一行一列頂點(行列)
:選擇所有頂點
2、cv suface(控制點曲面)
參數:
Lengthcvs:長控制點數
Widthcvs:寬控制點
次對象:與點曲面相同
三、NurBs創建工具箱
作用:方便創建曲線或者曲面
1、Curves(曲線)工具箱
第一個(渲染交流):建立cv curve(控制點曲線)
第二個(扮家家室內設計網):建立Point curve(點曲面)
第三個(3DMAX全套教程):連接兩個頂點,限定在點曲線面類
第四個(渲染交流):復制曲線
第五個(扮家家室內設計網):連接2個頂點,點曲線,CV曲面都可相連
第六個(3DMAX全套教程):產生曲線的輪廓線
第七個(渲染交流):鏡像復制曲線
3、surface(曲面)工具箱
第一個(扮家家室內設計網):建立cv surface(控制點曲面)
第二個(3DMAX全套教程):建立point surface(點曲面)
第三個(渲染交流):復制曲面
第四個和第九個(扮家家室內設計網 3DMAX全套教程):將2個曲線連接成面
第五個(渲染交流):復制曲面,不能分開
第六個(扮家家室內設計網):鏡向復制曲面
第七個(3DMAX全套教程):將曲面拉伸成面
第八個(渲染交流):將曲線旋轉成面
3DMAX 第十五講(材質1)
一、材質編輯器
作用:賦于物體材質,表現出各種實際效果
1、主窗口組成
①樣本窗 ②水平工具欄 ③垂直工具欄
④材質名稱類型 ⑤參數展示欄
2、樣本窗顯示方式
選擇某樣本球’→‘5╳3或‘6╳4
3、垂直工具欄
① 樣本類型:以何種方式顯示樣本
② 背光:顯示/隱藏樣本球暗區光線
③ 背景:檢查透明材質效果
④ 重復:檢查透明材質效果
⑤ 視頻顏色檢查:檢查材質顏色以適應電視輸出
⑥ 材質動畫預覽
⑦ 選項:設置材質,相關參數
⑧ 按材質選擇物體
4、水平工具欄
(1)獲取材質(包括復合標準材質)
(2)將冷材質重新賦予場景中的物體
(3)將材質賦予場景中被選擇的物體
(4)清除材質
(5)熱材質變為冷材質
(6)保存材質備以后使用
(8)材質效果通道,給材質起編號
(9)顯示場景中物體的貼圖
(10)顯示最后結果
(11)回到父層級
(12)到同一層次
(13)材質/貼圖導航器
二、同步材質,異步材質
1、 同步材質稱為熱材質,當改變材質參數,場景中的物體材質會同步變化,樣本球4個角為白三角形
2、 異步材質稱為冷材質,當改變材質參數,場景中的物體材質不隨之變化
三、給物體貼圖
選擇物體→扮家家室內設計網(材質編輯器按鈕)→選擇一個樣本球→diffuse(散播顏色) →‘3DMAX全套教程(貼圖按鈕)→“Bitmap(位圖) →選擇某圖片→‘打開→‘渲染交流(顯示貼圖按鈕)
3DMAX 第十六講(材質2)
一、 基本參數
specular lever(高光強度)值,越大越強
Glessiness(高光擴散范圍),值越小,范圍越大。
Soft(柔化):使光線柔和
Self-Illunination(自發光):可更改自發光顏色和貼圖
Tilling:U和V:X,Y軸上貼圖數量
Opacty(不透明度):使物體透明或不透明
Wire(線框):線框式顯示物體
z-side:雙面顯示物體
Face map(面貼圖):對物體每一個面貼圖
二、 子層貼圖
1、celluar(細胞)貼圖,可用于制作大理石地面或暗紋物體效果。
① 細胞的顏色
② 細胞邊緣的顏色
③ 細胞之間空隙的顏色
2、checken(棋盤)貼圖,與國際象棋方格相同,常用于地磚效果。
Color#1默認黑色
Color#2默認白色
Swap:交換顏色
3、Brick()貼圖
4、Composite(合成)貼圖
在一個表面上可貼多幅圖等,并可調整每幅圖的位置,大小。更改圖像大小,位置時,需進入該層貼圖
√apply(應用申請)
5、Gradient(三色漸變),Gradient pamp(多色漸變)貼圖
參數:Gradient type(漸變類型):
可設置線性或徑向等漸變方式。
3DMAX 第十七講(材質3)
一、Swirl(漩渦)貼圖
參數:swirl color setup(漩渦顏色設置)
swirl Appearance:
Twist(扭曲):設置漩渦扭曲度。
二、Marble(大理石)貼圖
主要表現大理石紋理(但效果不太真實)
三、Noise(噪聲)貼圖
主要產生灰塵,斑點等效果,與Bump(凹凸)貼圖配合可模防自然界中物體表面凹凸不平的漫反射效果。
四、Wate(水紋)貼圖
五、Wood(木紋)貼圖:用于產生木質材料的物體。
六、Mask(蒙板)貼圖:產生類似于Photoshop蒙板效果
Map(圖)
Mask(蒙板)
蒙板圖中黑色代表不透明會遮住圖中的部分圖像,而白色代表透明,會露出圖中部分圖像。
七、Mix(混合)貼圖:產生兩種顏色或圖像混合效果
參數:Amount(混合量):0—1,0為不混合,1為顏色2或貼圖2的比例為100%,將遮住顏色1或貼圖1的顏色,0.5為混合量各占一半。
八、smoke(煙)貼圖
3DMAX 第十八講(材質4)
一、復合材質
1、Top/Bottom(頂/底)材質
給物體頂部底部使用2種不同的材質
參數:
Position(位置):設置上下材質所占比例,值越大,則底部材質所占比例越大。
Blend(混合):設置頂底材質過渡區域的寬度,越大則漸變過度區域越寬。
2、Double sided(雙面)材質
給物體正反2個表面,分別反映定材質
參數:
Facing Material(正面材質)
Back Material(反面材質)
例:制作茶壺內外材質,彩色內外材質
3、Blend(混合)材質:將2種材質混合表現在物體上
參數:Material(材質1)
Material(材質2)
Mask(蒙板)
Mix Amount(混合量)
4、Multi/sub-object(多面子材質)
給物體每個表面指定一種材質
例如:一個立方體,每個面材質編號為
1、 上面
2、 下面
3、 右面
4、 左面
5、 前面
6、 后面
可以給出每個面指定不同顏色貼圖或圖案
參數:set Number (設置):可設置貼圖的面的數量。
例:服裝袋
若某個面所貼圖翻轉了,可調整其坐標值
U:180:X軸水平翻轉
V:180:Y軸垂直翻轉
W:180:Z軸方向翻轉
3DMAX 第十九講(材質5)
一、Diffuse color(環境光顏色)
Amount(量):控制環境光貼圖的不透明度。
二、 self-illumination(自發光):用貼圖代替自發光顏色變化
用此貼圖時需選中自發光開關
三、opacity(不透明度):用貼圖代表不透明變化
用此貼圖時需選中不透明開關和不透明度值
四、Bamp(凹凸):用貼圖代替物體凹凸程度。
五、Refection(反射):用貼圖代替反射物體表面反射的景物。
使用此貼圖時,物體需具有反射材質。
六、Refraction(折射):用貼圖代替折射物體表面折射的景物。
使用此貼圖時,物體需具有透明及折射材質。
3DMAX 第二十講(燈光)
作用:烘托和影響周圍的物體表面的光澤,色彩,亮度
建立:‘creat(建立) →‘light(燈光) →
扮家家室內設計網 omni(冷燈光):是一種點光源,能照亮它所包含的范圍,向四面八方均勻照射。
Target spot(目標聚光燈):用來投射錐形光束,影響光束內被照射的物體,可建立劇院,舞廳,汽車頭燈一樣的燈光效果。
Free spot(自由聚光燈):與目標聚光燈作用相同,只是沒有目標。
Target Direct(目標平行光):發出平行光束。
3DMAX全套教程 FreeDirect(自由平行光):與目標平行光相刺史,只是沒有目標。
燈光參數
1、GeneratParameter
渲染交流(燈光顏色) Multiplier(倍增器):設置燈光亮度
扮家家室內設計網(投射影陰):陰影開關
2、spotightparameters
Hotspot(聚光范圍):控制光圈柔和度
Falloff(暈光范圍):控制光圈范圍
Circle(圓):控制形狀為圓形
Retangle(矩形):光圈形狀為矩形
3DMAX光芒四射之燈光特效篇
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