国产美女亚洲精品久久久毛片,国产精品免费小视频,欧美黑人xxxx猛牲大交,5060网永久免费一级毛片

  • 登錄 注冊 img

    新用戶專享福利

    注冊領取
  • 發表作品

3D大咖的渲染經驗分享!

今天把幾位3D大咖的渲染經驗分享給大家。一共是八位,按渲染先后過程的大致順序把他們的渲染經驗羅列了24條。 靈感獲取方面的經驗: 01觀察現實世界燈光如何作用的 研究光如何的反彈,彩色光如何影響有色表面等等。有時候你會得到意想不到的結果。(Jason Scott) 02學會解讀照片

找一些攝影師的書,例如Jimmy Nelson,Roger Ballen或者任何你喜愛的風格都行。把它放置在你的工作臺上,當自己迷茫或者電腦在渲染的時候,也或許任何閑暇時間拿起來看看。仔細的觀察這些大師的攝影作品,你會從中獲取很多信息??匆豢凑掌械年幱昂透吖猓梢詭椭闩靼姿麄兪侨绾芜\用光的,打光的目的是什么。有些光可能是為了把物體從背景中分離出來,而另一些光可能是為了吸引觀者的眼球而設置的等等。(Kevin Beckers)

112340kd6mu1kuizddkere.png
Jimmy Nelson攝影作品

03首先準備好材質

在沒有準備好你的材質前,不要急于調整燈光。沒有調好材質就打光就是浪費時間。所以,最開始時你可以設置一盞簡單的光,不要開GI,只是簡單的面光源就行,這樣的目的是看看材質調節的效果。當材質都調整好后,在尋思其他的。(Mostafa Zaki)

04看攝影雜志

除了看一看行業內的3D雜志,讀一些其他行業的出版物也是不錯的選擇,比如攝影類的。他們經常處理一些燈光和合成方面的主題,也有一些好的后期處理竅門和技巧,可以幫助你的三維渲染水平提高一個層次。(Kevin Beckers)

05不要過度追求超寫實

你可以參考照片去理解素材如何運用的,記住他們然后去創意。你是一個藝術家,你必須把光運用到自己需要的地方。(Ivan Stalio)

光設置方面的經驗:

06多花點時間設置基本燈光

在開始設置復雜的材質和貼圖前,多花點時間建立一個基本的照明系統,旨在獲得更好的想法來理解光是如何影響最終的合成。我測試燈光一般包括材質基本的漫反射,光澤度和透明度。早期這樣設置基礎燈光,可以有效的避免一些問題,諸如調完材質的模型修改和從新布線等問題,另一方面也可以節省一大部分時間。(Thomas Cairns)

07從影響力最小的燈開始入手

很多藝術家說過這句話,但重要的是你要成為一個合格的打光藝術家。如果從最大的那個開始,你就看不見那盞影響力最小的燈。一步步的測試所有的燈光,那么最后你就不會有任何復雜的設置問題。(Mostafa Zaki)

08保持主要燈光的正確性。

有時候你添加了很多燈光,連自己都不知道哪一盞燈正在影響你的場景。這時候要專注于一個,設置好你想要的角度和亮度值,然后再從新添加補光。(Jonathan Ball)

112407xxntug4zoma09004.png

09保持嘗試。

一定要嘗試各種類型的燈光。我常常在不斷的改變我燈光設置,我非常喜歡各種測試。(Ivan Stalio)

10使用對比。

對比的燈光會讓你的場景看起來更戲劇化和有趣。嘗試著冷色與暖色的對比,或者用單個龐大光源照亮的一邊去平衡用很多盞小燈光照亮的另一邊。(Waldemar Bartkowiak)

11變化顏色。

記住即使你用同一盞燈光,你可以在高光通道和貼圖使用不同的顏色,模擬不同的燈光顏色,而得到的結果是一樣的。(Ivan Stalio)

12建立一個合成文件。

用燈光建立一個合成圖像。照亮你想要看清的區域,用光線引導觀眾的眼睛去瀏覽整個畫面。在創作《Master of the Books》的時候,我就在頂部的洞口同一個位置放了三盞燈光。

112548q0xfcxfr17t8nzix.png

■一盞淺藍色的聚光燈,角度是5度,亮度值大概為10%。主要從頂部照亮地板和打亮中心區域的主要元素。

■一盞大的面光源,大小比頂部的洞口要大很多。燈光顏色為深藍色,亮度值為180%并使用Inverse Distance Squared的衰減模式。這樣讓整個室內在一個柔和藍光籠罩下,并呈現階梯性的變化。

■最后一盞燈光是Distant光源,為了能產生體積光。讓它不影響漫反射和高光,其主要目的是產生光柱,從頂部穿過洞口照亮整個場景。這盞燈的亮度值為100%,Effect Dissolve值為20%,其它值默認即可。燈光的半徑值與洞口大小一至。(Waldemar Bartkowiak)

特效和陰影運用方面的經驗:

13設置Gamma值。

對于很多藝術家來說這都是一個訣竅。通常情況下的物理Gamma值是2.2,但這個值產生的結果很多時候都不是你想要的。我個人喜歡把它調整為1.6或1.8或者1;記住,在你創作的世界里,可以違反真實的物理特性,這一切都取決于你想要什么。( Jason Scott)

14不要害怕出現黑暗區域。

不是每一個物體都需要照亮,暗色區域可以增添氣氛。每當我看到電影里有些場景很暗時,比如一個山洞或者一個無光的室內,他們總是設置一個低亮度的光,讓你看清每個東西,我對這種做法很反感。因為這會破壞整個氣氛。(Jonathan Ball)

15看不見的比你看見的重要。

學會接受黑暗和陰影。(Jason Scott)

16記住鏡頭之外的燈光。

想象一下,有一個城市的夜晚場景,你用這個城市渲染一個很小的建筑部分。實際上這個場景的燈光受到建筑,汽車,霓虹招牌等等物體的影響在主鏡頭中是看不見的。要添加一些鏡頭之外的光源來模擬這些。(Jonathan Ball)

17使用體積光。

體積光可以很輕松的給你的場景燈光增加額外的興趣點,但不能過度的使用。在室內特別有用,并在光的投射路徑上設置一些障礙,一方面使場景更加有趣,另一方面讓觀眾的視點集中在主題上。(Thomas Cairns)

18想法設置一些復雜的陰影效果。

在場景中,嘗試介入一些額外的陰影效果,無論啥時候都是很有意義的。盡管我們在室內場景表現中不必把室外環境都一一建模,但你可以通過一些額外的Alpha貼圖產生的陰影讓場景更富有情調,例如樹葉或者雨滴產生的陰影效果。( Thomas Cairns)

19打破光源。

比如在3Dmax的燈光Projector中加入一個noise貼圖,或者在光源前面放置一個‘Tree Billboard’,這樣可以打破CG感,讓燈光產生微妙的變化。在高光中放置一張或重或輕的破舊貼圖或者凹凸貼圖可以幫助你打破單調。(Kevin Beckers)

20使用發光的多邊形。

我喜歡用發光的多邊形,來表現一些細節上的光感。我通常不太接受我的圖像總是用一成不變的寫實光感來表現,即使是創作室外場景。除了陽光,有時候我會使用很多燈光,因為我想讓暗色區域更易于觀眾讀取,或讓某個特定區域和細節更突出。(Ivan Stalio)

112605ruwg12w4gw4xan24.png

21在空氣中加入一些漂浮的粒子。

可以用軟件自帶的粒子系統,或者用一個帶alpha的簡單物體結合體積光來實現。記住你場景中的燈光要拾取粒子系統,這樣才能在最后被渲染出來。(Waldemar Bartkowiak)

22創建顏色效果。

在Blender中我經常會創建一個發射濃重顏色材質的平面,作為我的燈光。然后我再用另一個淺的對比色平面放置在反方向上。這樣作是為了營造一個有趣的顏色效果。( Jonathan Ball)

23添加霧效。

不要害怕在你的場景中加入霧效或者體積光效果。它為畫面增加的不僅僅是深度,而且還能幫助畫面建立一種神秘的氣氛。你可以在體積光上加入一些簡單的貼圖來快速模擬煙霧的效果。最好的案例就是陽光從窗戶撒進室內或者光線穿過云層的效果。很慶幸這些光與自然環境的相互作用產生了令人興奮又迷人的景象。(Waldemar Bartkowiak)

24后期處理。

毫無疑問,對于任何3D藝術家來說后期都是非常重要的一項工作,但是不要太指望它。所以,在3D軟件中盡量做出你最佳的效果。哪怕你渲染的是通道,也要盡可能的渲染漂亮一些。(Mostafa Zaki)

112624psl33l9w93vbn9lb.png

表情

扮家家室內設計網

1
最新點贊
分享給QQ好友 分享到微博 分享到微信 分享到QQ空間
62 分享 已收藏 收藏

評論(6)

大神,別默默的看啦,快登錄幫我點評一下吧!
 
《效果圖拯救計劃》大敏幫改圖!
簽到
客服

已有943,949設計師加入了扮家家

約可免費渲染10張圖 img 5秒注冊領取
img