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使用ZBrush,3ds Max和Photoshop創建“房子”圖像

使用到的軟件:3ds Max , Photoshop , ZBrush
成圖

3ds Max石頭上的房子?
步驟1:創建基礎網絡我阻止了3ds Max中的默認形狀,然后在使用ZBrush之前,在拱形,窗口和巖石等部分添加了更多的多邊形以

進行更多的控制,我使用GoZ插件作為3ds Max和ZBrush之間的橋梁來導出所有元素。

3ds Max石頭上的房子模型?
步驟2:在ZBrush中雕刻細節我不熟悉暴雪的圖形3D風格,所以我做了一些研究,發現了Michael Vicente的驚人作品,像風箏英

雄的“Orb” ,這是雕塑過程中的參考。 在ZBrush中,每個元素都從上到下(云,房子,巖石和水)組織在不同的SubTool中,保持

邏輯層次結構與圖示的視覺閱讀。?
?3ds Max石頭上的房子建模

步驟3:制作泡沫
我把部分淹沒的巖石看作是一個地標,然后我復制了水網,刪除了基地,開始上蓋。 用MaskPen繪制泡沫,在Polygroups中,我使

用了波蘭語的Group Masked設置為1.使用這些不同的Polygroup,我選擇了創建的泡沫的內部部分,并通過刪除隱藏的組將其隔離為

一個網格。

3ds Max石頭上的房子建模

步驟4:雕刻魚類
我從Dynamesh Sphere開始使用SpotLight來雕刻魚的主要形狀。 第一次使用CurveQuadFill刷子的鰭,它是非常有效的。 一旦

您準備好了模型,請轉到“變形”,并在所選軸上注意使用“彎”。 一旦完成,你會得到一條干凈的曲線的魚。

3ds Max石頭上的房子建模

步驟5:組成
在設置文件解析之后,現在是定義構圖的時候了。 ZAppLink有助于存儲視圖,您可以在雕刻時輕松移動模型,然后單擊相應的插槽(

Cust1,Cust2)返回您的視圖。 我重新調整和移動了一些元素,直到我對組合感到滿意。

3ds Max石頭上的房子建模

步驟6:紋理和著色
我在這個場景中用Polypaint直接在ZBrush中創建了紋理,一個是House和Rock的基本材料,用于云層和泡沫的Skinshade,用于魚

和GreenGlass(Matcap)的水的ReflectivPlastic。 您可以在Pixologic的下載中心找到GreenGlass Matcap。 要使用SubTo

ol獲得透明度,請選擇它并轉到顯示屬性/ BPR設置,然后激活BPR透明陰影,并根據需要設置BPR可見性。 不要忘記激活渲染>渲染

屬性>透明的透明度。 您還可以使用BPR透明度設置來優化效果。

3ds Max石頭上的房子建模

步驟7:照明和BPR通過
這個場景的照明非常簡單。我在渲染農場完成的,兩個燈,右側的主燈和圖像左下方的第二個光。Daniel Bystedt的教程“ZBrush 4

?R2中的BPR渲染工作流程”是有啟發性的,幫助我很多設置BPR通行證。

3ds Max石頭上的房子建模

步驟8:Photoshop合成
一旦完成了所有的BPR傳遞,把它們放在Photoshop中,開始合成。 如果您沒有關于如何在Photoshop中撰寫BPR通行的想法,建議

您看一下Rafael Grassetti的視頻。 通過使用一些調整層,如Level,Hue / Saturation,Curves,Color Balance ...以下

是我出圖的結果

3ds Max石頭上的房子建模

感謝您的閱讀本,希望這對您有幫助。 ? ? ???
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評論(1)

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