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從頭教你學vray【間接照明04】


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匯總:

七、燈光緩存的運算原理特點:是一種遞進式運算引擎,它不像BF每像素采樣,也不像發光圖自適應細分,而是根據采樣大小把當前視口拆分成一塊一塊的區域,下面我們以遞進式和塊結構為切入點詳細的探討燈光緩存的內部算法。學習本章節的知識,希望同學們能回顧下上兩期的知識點,對比這去學習。

1、塊結構算法如當前分辨率為100*100,采樣大小為0.02,那么當前視口被均勻矩陣式拆分,每個塊占200個像素點.采樣大小為0.1每個塊占1000個像素點。顯然采樣大小為0.02渲染質量越好細節也越多。

2、燈光緩存和發光圖塊結構的不同燈光緩存是以塊為單位,不存在任何的自適應,它是在當前視口均勻的矩陣分布,不像發光圖進行自適應后會產生大小不一的塊結構。結合上圖,燈光緩存的反彈參數和BF的反彈參數一樣,都是確定反彈的次數,但是燈光緩存的反彈次數很高,這就在于它是遞進式運算。由上圖攝像機向A點發出藍色采樣射線,發現 A點被B點照亮并計算B點的直接照明,發現B點還被C照亮并計算C點的直接照明作為B點的間接照明,依次類推達到反彈參數的值運算結束。攝像機向G點發射的第二條紅色采樣射線發現被D點照亮,而D點已經被運算過了。

那么紅色采樣射線計算終止,直接使用D的照明信息。

這就是燈光緩存的遞進式算法,所以說燈光緩存是非常高級的算法。

3、燈光緩存參數詳解細分:攝像機向場景發射多少條采樣射線 值為8將會向場景發射64條采樣射線。(值的平方)采樣大?。捍_定燈光緩存的塊結構的大小。比例:屏幕——適用靜幀效果圖,它的塊結構依據當前視口像素。世界——適用于動畫,它的塊結構依據max內部尺寸。顯示計算相位:在渲染時顯示渲染的過程。


儲存直接光:適用于燈光緩存為二次引擎的時候,為發光圖提供照明信息。使用攝像機路徑:應用于動畫現在不講。反彈:采樣射線反彈的次數自適應跟蹤:細微打破規則的矩陣塊結構,使畫面更加的柔和。僅使用方向參數沒有太大意思,不再講解。過濾器:塊結構之間的差值運算,使塊與塊之間過度的更加的平滑。

過濾器:無——不使用差值采樣。最近——在最近的塊結構之間進行多少次差值采樣,選擇最近可以在下面選擇差值采樣的次數。固定——固定塊結構之間的距離進行差值采樣,一般我們選擇最近,因為最近比固定更好控制。

預過濾:把過濾器選擇無,勾選預過濾會為每一個的塊結構邊界進行模糊處理,它并不進行差值處理。使用光澤光線,及折回

這兩個參數講解材質的時候,我們再詳細講解,它主要就是輔助渲染反折射模糊運算。


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