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聊一下關于Vray渲染的內部流程

當我們點擊渲染時,它具體的流程是什么。


ps:親愛的的設計師朋友,效果圖渲染小編推薦使用扮家家云渲染平臺(如有需要文末詳細了解)


首次引擎必須是發光圖,二次引擎隨便都行。那么它的流程就是以下圖片中的這樣一個流程。


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聊一下關于Vray渲染的內部流程


“投射搜尋光線”:它從攝像機發射搜尋光線,然后“自適應細分判斷”,它決定何處采點、何處不采點。接著是“從二級到一級反彈運算”


攝像機發射搜尋到方框1,然后反射到方框2.之后藍色的線條表示二級反彈,真正運算的時候,攝像機是這樣發射搜尋光線的,找到光源后,從光源判斷這個光源亮度,方框1和方框2分別的亮度,最終知道方框1內點的信息。


渲染交流


引擎是反向原理,但最終計算亮度的時候要從燈光的地方開始算。從二級到一級反彈運算是先算二次反彈再算一級反彈。

自適應細分的時候已經確定了何處采點、何處不采點;那么從二級到一級反彈運算完成之后呢,已經知道了每個采樣點的亮度是多少。這樣就可以“生成光子貼圖并保存在內存里”。


接下來開始渲染圖像,渲染圖像的時候是“調用內存中的光子貼圖渲染最終圖像”,最后“完成渲染而內存中仍保留調用的光子貼圖”。選擇一個單幀的,然后選擇低質量,來渲染一下。注意二次引擎選擇的是“無”。點擊渲染時,你會看到有一個進程框


效果圖


云渲染


vray渲染器


這個界面上可以看見prepass,這是預算的意思,表示正在運算。運算完成之后會出Rendering image,這表示已經在渲染圖像了。那我們來整理一下剛才這個過程開始運算的時候完成的是哪幾步。


渲染流程


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在運算的時候進行了前4步,包括“投射搜尋光線”、“自適應細分”、“二級到一級反彈運算”、“生成光子貼圖并保存在內存里”。這些過程都在剛才的prepass里進行。之后“調用內存中的光子貼圖渲染圖像(就是最后把圖像擦出來的過程)”,這是rendering image.表示在渲染圖像。


渲染完成后,內存中仍然保留調用的光子貼圖。也就表示它生成的光子圖現在仍然在內存里面,你如果想把它永久保存下來,你就可以點一下保存。如果你不保存,重新調一下數值后又重新渲染一次生成了新的光子貼圖,就會把原來內存里的光子貼圖替代掉。所要要是不保存的話,再次渲染就會徹底丟失。整個就是這樣的一個流程,一定要記住。


下面為大家證明一下到底是不是從二級到一級進行的運算。比如我現在二次引擎選擇燈光緩存,為什么選它呢?因為這個引擎還沒講過,大家可以先看一下大致流程。


聊一下關于Vray渲染的內部流程


現在點一下渲染,大家注意進程表上顯示的是什么。寫的是building light cache,意思是建立燈光緩存結構。


渲染交流


這說明它肯定是先運算二級反彈,然后在運算一級反彈。現在把細分值改小一些,改成300,然后再次進行渲染,還是注意進程框。前提是首次引擎選擇發光圖,二次引擎是燈光緩存。

效果圖


云渲染


再看一下進程,進程框上顯示的是building light cache,這個完成之后是prepass,接著是rendering image.


vray渲染器


渲染流程


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通過演示證明了是從二級到一級運算的過程。不選擇BF算法來進行演示的原因是由于BF算法簡單,參數很少,當它作為二次引擎,是不會產生分裂,等于細分值是沒有意義的。只有反彈次數有意義,一個單光線的運算過程,很簡單。Vray直接把它整合去prepass里。


聊一下關于Vray渲染的內部流程


如果二次引擎渲染選擇BF,直接就是prepass了。選擇燈光緩存演示的目的為了看清它是先進行二級反彈,再進行以及反彈的。


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