【效果圖渲染】光子圖的原理學習和問題處理(文字干貨滿滿)
光子圖原理
叮叮叮!又到分享時間!今天我們來學習3dmax渲染干貨:
光線追蹤器一般來說可以很好地解決對象順序框架難以解決的陰影和反射問題。光線追蹤的基本算法光線跟蹤器通過一次計算一個像素來工作,并且對于每個像素,基本任務是找到在該像素在圖像中的位置處看到的對象。每一個像素表示攝像機“看向”的不同方向,可以看到的對象一定會和視線相交。因此,距離攝像機最近的對象是尤為重要的,因為它遮擋了后面的其它對象。?
①光線產生(ray generation):基于攝像機的幾何性質計算每一個像素的視線的原點和方向
②光線相交(ray intersection):找到最近和視線相交的物體
③著色(shading):基于光線相交的結果計算最近物體的顏色
irradiance發光圖
light cache
燈光緩存也使用近似來計算場景中的全局光照信息,采用了發光貼圖和光子貼圖的一些特點,在攝像機的可見部分內跟蹤光線的發射和衰減,然后把信息存儲到一個三維數據結構中,對燈光的模擬類似于光子貼圖,計算范圍與發光貼圖的一致,僅對攝像機可見部分進行計算。Light Cache燈光緩存是建立在追蹤攝影機可見的許許多多光線路徑的基礎上,和發光貼圖正好是相反的,是逆向的,而且它支持任何燈類型,它對燈光沒有局限性。在做預覽時是很快的,它可以單獨完成對整個場景的GI照明,也可以配合別的貼圖做二次反彈。而且這種引擎在墻角處的效果會更好,層次會更細膩。
在Light Cache參數面板中Subdivs參數是非常重要的,它控制了Light Cache的采樣,該參數值越大越能得到好的畫面效果,同樣渲染速度會變慢,Subdivs的意義是確定有多少條來自攝像機的路徑被追蹤,路徑的數量是Subdivs參數的平方值如果Subdivs設置為 300 那么被追蹤的路徑數量就是300×300=90000條路徑,如果Subdivs設置為1000的話 那么被追蹤的路徑數量為1000×1000=1000000條路徑。
注意:由于Light Cache燈光緩存特殊的計算方式,在使用燈光緩存時,盡量不要將材質色彩的RGB值設置到255,這樣會導致追蹤路徑過長從而增加渲染時間。
①跑光子圖能節約多少時間呢?
實際上,這個節省時間的多少是根據你的任務大小、場景設置來的,沒有一個確定答案。具體應用場景里,如果你的渲染參數比較高,大圖的尺寸也比較大,那我們建議就使用先小圖跑光子圖的方法。
②跑光子圖時的參數設置?
理論上,大圖的尺寸是小圖的4倍以內就可以使用,太大就無法保證。
比如你要出一張2000的圖,你渲光子的時候,尺寸500就可以了,不會影響出圖質量。
具體設置光子的細節上:還要保證場景不變(燈光、物體大小位置,角度),大圖與小圖的長寬比尺寸需一致,渲染的范圍需一樣。
③影響光子圖渲染時間的因素?
(1)電腦配置。
配置再高的電腦,也會渲染很慢,還有反射、細分、卡住的問題;
(2)參數原因。
參數沒調對,估計設置得很高,不然就是場景垃圾太多;
(3)渲染設置。
渲染設置是否匹配,不能全靠一個模板就搞定所有場景。
④怎么查看光子渲染時間,怎么判斷光子是否卡住了?
光子圖渲染一般都能很快完成,如果我們發現渲染時間特別慢的話,很大程度上說明這個光子設置有問題,有可能是光子圖卡住了。
比如,時間進度里,后面那個需要渲染的時間特別大,或者前后的兩個時間無限的接近,但又很長時間都不進入到大圖渲染。
光子圖大概率是卡住,需重新檢查參數設置,檢查文件大小,比如模型較大的場景文件,VR設置的“動態內存極限”建議修改為3000或3000以上。另外,也可能是材質細分問題,模型精度過高會影響渲染速度,這里可以用白模進行檢查。
如何在3D MAX中設置保存、調用光子貼圖
如何設置并保存光子圖
①在3D max中,打開需要渲染的場景文件,確認相機角度,調整好相關參數,按F10,彈出設置界面,調整好相關參數,比如將圖的尺寸縮小在4倍以內都可以。
②在VRay渲染器設置面板里,找到全局開關,在全局開關里,勾選“不渲染最終的圖像”(因為我們只是跑個光子圖,不用耽擱時間去渲染最終成像)。
③找到GI設置(間接照明),然后首次引擎選擇發光貼圖,二次引擎選擇燈光緩存。在在發光貼圖中,可以選擇設置發光圖預設為“低”。
④在光子圖里打開高級或者專家模式,在保存位置設置不刪除和自動保存,然后選擇保存的位置,并且命名。
⑤在燈光緩存的設置選項里設置保存的位置,找到自動保存,設置方式和步驟4的一樣。
⑥設置好后,點擊渲染即可,在保存的位置會發現有兩個文件,這個就是設置保存的光子圖。
渲染完成的光子圖如何調用?
分別在發光貼圖和燈光緩存下保存出的文件。建議在保存設置時,區分好發光圖和燈光緩存,并做好備注。
①選擇對應文件:有了這兩個文件以后,我們就可以渲染大圖了。這里我們先要把參數調整回渲染大圖時的參數。我們再到GI欄里找到發光貼圖,在模式里我們選擇從文件,點擊下面選擇發光文件,找到剛才我們保存發光圖的路徑,加載進來。
②加載文件:在燈光緩存一欄中,在模式里也選擇從文件,然后選擇燈光緩存,找到我們剛才保存燈光緩存路徑,把燈光緩存加載進去。
③最終渲染:把這些參數都調整完成后,我們就可以點擊渲圖,進行最終的渲染。
關于效果圖渲染:
3Dmax的渲染主要是靠CPU進行渲染工作,渲染時候CPU會全占滿100%,普通的電腦只有雙核四線程或者四核八線程,在渲染圖的時候只有4個或者8個格子,這樣的速度遠遠滿足不了出圖的需求,所以設計師可通過扮家家云渲染的超級電腦進行效果圖渲染,扮家家云渲染的超級電腦一組機器就有96個格子,是普通電腦線程數的24或者12倍,在渲染的時候杠杠的,渲染速度非常快,簡單來說就是一臺I7的電腦要用8小時渲染的效果圖,用云渲染96線程只要1小時就可以交貨,可想而知云渲染是為計算行業提供飛速的發展。在設計師急需渲染的時候,還可使用192線程渲染套餐,這套餐的格子滿滿的鋪滿了整張效果圖,更是令繪圖員興奮的一個套餐,出圖速度比96線程大大縮短一半。
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