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【扮家家效果圖云渲染】V-Ray干貨:系統面板各項參數設置詳細說明!

V-Ray渲染器系統卷展欄中的參數設置


扮家家室內設計網


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一、(渲染區域劃分)區域:

在該區域中可以設置渲染區域(塊)的各種參數。渲染塊的概念是VRay分布式渲染系統的精華部分,一個渲染塊就是當前渲染幀中被獨立渲染的矩形部分,它可以被傳送到局域網中其他空閑機器中進行處理, 也可以被幾個CPU進行分布式渲染。該區域中的參數如圖所示。


【扮家家效果圖云渲染】V-Ray干貨:系統面板各項參數設置詳細說明!

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①渲染塊寬度:當選擇分割方法為大小模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的最大寬度。在選擇分割大小為計數模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的水平尺寸。


②渲染塊高度:當選擇分割方法為大小模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的最大高度。在選擇分割方法為計數模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的垂直尺寸。


③序列:確定在渲染過程中塊渲染進行的順序。如果場景中具有大量的置換貼圖物體、VRayProxy或VRayFur物體,默認的三角形次序是最好的選擇,因為它始終采用一種相同的處理方式,在后一個渲染塊中可以使用前一個渲染塊的相關信息,從而加快渲染速度。


④反向排序:激活的時候,按照與前面設置的排序的反方向進行渲染。


⑤上次渲染:該參數確定在渲染開始的時候,在VFB窗口中以什么樣的方式處理先前渲染圖像。系統提供了如圖所示的方式


云渲染分享一刻

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1)無變化:VFB窗口不發生變化, 保持和前一次渲染圖像相同

2)交叉:每隔2個像素圖像被設置為黑色

3)場:每隔一條線設置為黑色

4)變暗:圖像的顏色設置為黑色

5)藍色:圖像的顏色設置為藍色

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二、(光線投射參數)區域:

(光線投射參數)區域區域允許用戶控制VRay 的光影追蹤設置。


設計案例

1.動態內存限制(MB):

消耗的全部內存可以被限定在某個范圍內


2.默認幾何體:


圖文教程


(1)自動:自動分配動態光線發射器使用的內存的范圍

(2)靜態:靜態幾何體在渲染初期是一種預編譯的加速度結構,并一直持續到渲染幀完成。靜態光線發射器在任何路徑上都不會被限制,并且會消耗所有能消耗的內存

(3)動態:動態幾何體是否被導入是由局部場景是否正在被渲染確定的,它消耗的全部內存可以被限定在某個范圍內


3.最大樹向深度:

較大的值將占用更多的內存,但是在超過臨界點前渲染會很快,超過臨界點(每一個場景不一樣)以后開始減慢


4.最小葉片尺寸:

定義枝葉節點的最小尺寸,通常該值設置為0 ,表示VRay將不考慮場景尺寸來細分場景中的幾何體。如果節點尺寸小于設置的參數值, VRay將停止細分


5.面/級別系數:

控制一個節點中的最大三角形數量。如果該參數取值較小,渲染將會很快

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三、(對象設置)接鈕:

單擊該按鈕會彈出 (VRay對象屬性)對話框,在該對話框中可以設置VRay渲染器中每一個物體的局部參數,這些參數都是在標準的3ds Max2015中文版物體屬性面板中無法設置的,例如GI 屬性、焦散屬性等。對話框如圖3所示,下面介紹該對話框中的各參數。


干貨技巧


1.對象屬性:

(對象屬性)區域:設置被選擇物體的幾何學樣本、GI和焦散的參數。


3dmaxvray


1)使用默認的運動模糊采樣:勾選該復選框后, VRay會使用在運動模糊參數設置組設置的全局樣本數量


2)運動模糊樣本:在未勾選使用默認的運動模糊采樣復選框的時候,可以在這里設置需要使用的幾何學樣本


3)生成全局照明:該選項可以控制選擇的物體是否產生全局光照明,后面的數值框可以設置產生GI 的倍增值


4)接受全局照明 : 控制被選擇的物體是否接收來自場景中的全局光照明,后面的數值框可以設置接收GI 的倍增值


5)生成焦散:勾選該復選框后,被選擇物體將會折射來自作為焦散發生器的光源的燈光,因此產生焦散。為了產生焦散,物體必須使用反射/折射材質


6)接收焦散:勾選該復選框后,選中的物體將會變成焦散接收器。當燈光被焦散發生器折射而產生焦散的時候,只有技射到焦散接收器上才可見


7)焦散倍增:設置選擇的物體產生焦散的倍增值。焦散倍增參數值在朱句選產生焦散復選框的時候不會產生作用


2.(無光屬性)區域: VRay目前沒有完全支持3ds Max2015中文版的Matte/Shadow類型材質。但是VRay具有自己的不可見系統,既可以在物體層級通過物體參數設置對話框設定物體的不可見參數,也可以在材質層級通過特別的VRayMtlWrapper材質來設定。


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(1)無光對象:勾選該復選框后, VRay將視被選擇物體為不可見物體,這表示此物體無法直接在場景中可見,在它的位置將顯示背景顏色。然而該物體在反射/折射中是正常顯示的,并且基于真實的材質產生間接光照明


(2)Alpha基值:控制被選擇物體在Alpha通道中如何顯示。該參數是針對所有物體的.不需要物體是一個不可見物體。值為1表示物體在Alpha通道中正常顯示·.值為0則表示物體在Alpha通道中完全不顯示.值為-1 則會反轉物體的Alpha通道



3.(直接光)區域:該區域可設置陰影、顏色、亮度等


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(1)陰影:該選項允許不可見物體接收直接光產生的陰影


(2)影響Alpha通道:該選項將促使陰影影響物體的Alpha通道


(3)顏色 : 設置不可見物體接收直接光照射產生的陰影的顏色


(4)亮度:設置不可見物體接收直接光照射產生的陰影的明亮度


4.反射/折射/全局照明(GI)區域:該區域可設置反射/折射/全局照明相關參數



【扮家家效果圖云渲染】V-Ray干貨:系統面板各項參數設置詳細說明!


(1)反射量 : 如果不可見物體的材質是VRay的反射材質,該選項控制其可見的反射數量


(2)折射量:如果不可見物體的材質是VRay的折射材質,該選項控制其可見的折射數量


(3)全局照明(GI)量:控制不可見物體接收GI 照明的數量


(4)讓其它無光面禁用全局照明:激活該選項可以讓物體不影響其他不可見物體的外觀,既不會在其他不可見物體上投射陰影,也不會產生GI。

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四、(燈光設置)按鈕

單擊燈光設置按鈕后,彈出VRay 燈光屬性對話框,在該對話框中可以為場景中的燈光指定焦散或全局光子貼圖的相關參數設置,對話框左邊是場景中所有可用光源的列表,右邊是被選擇光源的參數設置。還有一個3ds Max2015中文版選擇設置列表,可以方便有效地控制光源組的參數


云渲染分享一刻


1.生成焦散:勾選該復選框的時候, VRay會使被選擇的光源產生焦散光子。為了得到焦散效果,還必須為下面的焦散細分設置一個合適的值,并且設置場景中某些物體能產生焦散


2.焦散細分:設置VRay用于追蹤和計算焦散的光子數量。較大的值將減慢焦散光子貼圖的計算速度,同時占用更多的內存


3.焦散倍增:設置被選擇物體產生焦散效果的倍增值。這種倍增是累積的一一它不會在渲染場景對話框內覆蓋焦散卷展欄中的倍增值。該參數只有在勾選生成焦散復選框的時候才有效


4.生成漫射:勾選該復選框的時候, VRay將使被選擇的光源產生漫射照明光子。


5.漫射細分:控制被選擇光源產生的漫射光子被追蹤的數量,較大的值會獲得更精確的光子貼圖,也會花費較長的渲染時間,消耗更多的內存


6.漫射倍增:設置漫射光子的倍增值


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五、(預設)按鈕:

單擊預設按鈕,彈出V-Ray預設對話框,在該對話框中可以將VRay的各種參數保存為一個文本文件,方便以后快速地再次導入。如果將當前預設參數存儲在一個vray.cfg 文件中,該文件位于3ds Max2015中文版根目錄的plugcfg文件夾中。對話框的左邊是vray.cfg文件中的預設列表,右邊是VRay的當前可用的所有預設參數


設計案例


保存預設的步驟如下

1.在對話框左邊的文本框中輸入預設的名稱。

2.在右邊的列表中選擇想要保存的預設。

3.單擊保存按鈕, 選擇的預設名稱將會顯示在預設列表中。如果兩個預設參數名稱相同,后者將覆蓋前者。


導入預設的步驟如下。

1.從對話框左邊的列表中選擇想要導入的預設參數名稱。

2.從對話框右邊的列表中選擇想要導入的預設類型。

3.單擊加載按鈕,相應的參數將使用導入的數據設置。當然只有打開渲染場景對話框的相應卷展欄才可以看到相關參數的變化。


六、VRay log 區域:

該區域用于控制VRay的信息窗口,參數如圖所示


圖文教程


在渲染過程中, VRay會將各種信息記錄下來并保存在C:\VRaylog.txt文件中。信息窗口根據設置顯示文件中的信息,免得手動打開文本文件查看。信息窗口中的所有信息分成4個部分并以不同的字體顏色來區分:錯誤(以紅色顯示)、警告(以綠色顯示)、情報(以白色顯示)和調試信息(以黑色顯示)

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1.顯示消息日志窗口:

勾選該復選框后,在每一個渲染開始的時候都顯示信息窗口


2.詳細級別:

確定在信息窗口中顯示哪一種信息

①表示僅顯示錯誤信息

②表示顯示錯誤信息和警告信息

③表示顯示錯誤、警告和情報信息

④表示顯示所有信息

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七、其它參數:


干貨技巧


1.檢查缺少的文件:

勾選該復選框后, VRay會試圖在場景中尋找任何缺少的文件,并把它們列出來。這些缺少的文件會被記錄到C:\VRaylog.txt文件中


2.優化大氣求值 :?

一般在3ds Max2015中文版中,大氣在位于它們后面的表面被著色后才被計算,在大氣非常密集和不透明的情況下這可能是不需要的。勾選該復選框,可以使VRay優先計算大氣效果,而大氣后面的表面只有在大氣非常透明的情況下才會被考慮著色


3.低線程優先權:

勾選該復選框后,將促使VRay在渲染過程中使用較低的優先權的線程


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