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教你使用Vray高級(jí)合成技術(shù)


大家經(jīng)常制作效果圖或動(dòng)畫,但往往對(duì)于生成的成圖或動(dòng)畫序列都得不到非常滿意的控制,比如你覺得反射亮了,顏色想偏黃一些,或燈光太亮,想暗一些或改亮一些, 要么干脆把黃色的射燈改成紅色, 可是這一切都非常難做到,且不能精細(xì)的做到,因?yàn)槲覀儗?duì)于一個(gè)渲染出的沒有任何附加信息的圖像文件處理起來太過困難了, 當(dāng)然,有的朋友在做效果圖時(shí)會(huì)渲一些物體ID或色彩通道之類,但這都局限于物體級(jí)別的控制,對(duì)我上述提到的不同受光,反折射部分仍無法精細(xì)控制,在此,我?guī)硪环N非常強(qiáng)大的分層渲染Vray各信息部分(RenderPass),然后通過特殊手段將這些PASS還原為原渲染結(jié)果的方法,來告訴大家如何得到非常精細(xì)的控制


首先我以下圖為例,我只是簡單的做了一個(gè)場(chǎng)景,這個(gè)場(chǎng)景有各種特性,如反折射,有光域網(wǎng),有面光,自發(fā)光等, 讓我們來看看如何分層渲染它的每個(gè)部分并合成還原:


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要做到精細(xì)的分層渲染并且將來能夠完美的還原,我們通常需要分層渲染如下元素,我稱之為RenderPASS:

Pass1: Vray_DiffuseFilter 所有材質(zhì)的固有色 即材質(zhì)的diffuse color, 如果有貼圖即為貼圖本身顏色

Pass2:Vray_RawGlobalillumination 簡稱RawGI 間接照明的灰度版計(jì)算結(jié)果

Pass3:Vray_RawLighting 直接照明的灰度版計(jì)算結(jié)果

Pass4:Vray_RawReflection 反射的灰度版

Pass5:Vray_RawRefraction 折射的灰度版

Pass6:Vray_ReflectionFilter 反射固有色 即材質(zhì)中reflection color的顏色

Pass7:Vray_RefractionFilter 折射固有色 即材質(zhì)中refraction color的顏色

Pass8:Vray_RawShadow 陰影灰度版 該通道渲出的灰度部分為陰影區(qū)域 注意不是alpha部分

Pass9:Vray_Selfillumination 自發(fā)光結(jié)果


分的層很多,但大家不用怕,也不用覺得麻煩,因?yàn)檫@些分層PASS可以很容易在你的Render設(shè)置面板的RenderElement子頁中,選擇Add element...加入,而且,如果你在渲染設(shè)置時(shí)設(shè)定了渲染輸出的文件位置,那么這些分層PASS也會(huì)自動(dòng)命名并保存在成圖同一個(gè)文件夾中,不會(huì)給你的渲染速度和保存帶來任何不便.


但是,請(qǐng)大家千萬注意了, 上述這些PASS如果要正確無誤的渲染出來,有以下兩個(gè)必備條件:

1.所有物體材質(zhì)均為Vray材質(zhì)

2.渲染的色彩映射模式,即ColorMapping面板中的曝光方式,只能是linear線性方式,而且其參數(shù)不可改變!


只有滿足這兩個(gè)條件, 才有可能渲出百分百正確的PASS,但你這時(shí)可能會(huì)說,我用多了指數(shù)或HSV指數(shù)曝光了,怎么辦,沒關(guān)系,你可以用VR camera的F-Stop或快門速度,亦或ISO感光度來控制曝光,這個(gè)不會(huì)影響PASS的合成


以下是我渲出的各個(gè)通道PASS:


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RawGI


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RawLighting


技巧分享

RawReflection


3d技巧

RawRefraction


vray技巧

Reflection_Filter


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Refraction_Filter


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SelfIllumination自發(fā)光


3D技巧分享

RawShadow 陰影部分


技巧分享


OK,所有的9個(gè)必備PASS都有了, 大家可以仔細(xì)觀察一下,接下來,你必須把這9個(gè)PASS通過某種方法還原成原圖,不然就沒有意義,

如何還原呢?

公式如下:


3d技巧


上圖是我在DF中合成的節(jié)點(diǎn)圖: 很多做效果圖的朋友可以更關(guān)心photoshop中如何做,沒關(guān)系,現(xiàn)在就上圖:


vray技巧


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