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【渲染技巧】國外超寫實風(fēng)格Vray渲染五步法則

Vray渲染五步法則
前言:用更短的時間完成一張高質(zhì)量圖像并非難事,但也很難通過一個場景就能把所有的燈光都精通。因為案例不同,空間不同,效果各異,有些朋友在詢問關(guān)于效果表現(xiàn)的燈光問題,如何能模擬出真實的效果,通過模型、燈光、材質(zhì),豐富的細(xì)節(jié)讓場景看起來更有內(nèi)容,更耐看!
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其實每個人對“真實”效果圖的理解不一,也有很多人認(rèn)可或不認(rèn)可的作品,導(dǎo)致了設(shè)計作品呈現(xiàn)出了表現(xiàn)水平不一的作品。那些有燈光疑難問題的小伙伴們,經(jīng)過分析發(fā)現(xiàn)了致命硬傷:涉及美術(shù)功底問題,再就是對軟件的理解和駕馭,或者對真實原理的理解模糊不清。 接下來重點來啦,超寫實風(fēng)格效果表現(xiàn)5步法則=構(gòu)圖+白平衡+場景燈光+材質(zhì)+渲染設(shè)置,助你一臂之力,簡單,效率還有真實感。
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一.構(gòu)圖 涉及的知識點還是很多的,有興趣的小伙伴去專研一下單反相機(jī)吧!一通百通,比如相機(jī)構(gòu)圖法則、正確的白平衡設(shè)置、景深效果的打造、分析對焦和視距、廣角鏡頭的使用、攝像機(jī)矯正,如何取景等等。特寫法比較經(jīng)典,你想去重點表現(xiàn)什么就將攝像機(jī)的焦點對準(zhǔn)就行了。
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普通相機(jī)和Vray物理相機(jī)都能實現(xiàn)良好的構(gòu)圖效果。然而如果在使用vray的LWF線性工作流過程中場景有曝光,但不曝光又不亮,可使用Vray物理相機(jī)來進(jìn)行控制設(shè)置。 有的同學(xué)說Vray物理相機(jī)特別難,其實一般在效果圖表現(xiàn)時主要弄清這3個因素:f-number(光圈)、Shutter Speed(快門速度)、film speed(ISO)感光度。 后面兩個參數(shù)配合窗口的光源和Vray渲染窗口和曲線調(diào)節(jié)一起用,并且這兩個參數(shù)都是浮動的,VR物理相機(jī)通過這些參數(shù)來控制相機(jī)曝光不足的問題。
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二.白平衡 需要把握燈光的層次,一般通過逐燈法的步驟來打燈,白平衡涉及到平衡強(qiáng)度和溫度、對比度,通過燈光還要學(xué)會光平衡分析法!日景和夜景的不同處理法、辦公室和臥室色彩溫度的控制等等理解好了之后就好平衡了。 在這個環(huán)節(jié)是思考設(shè)計燈光氛圍的環(huán)節(jié)。
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三.場景燈光 不同場景下不同燈光的組合會有不同的效果,Vray片燈主燈法,IES燈光主燈法,室外球燈+HDRI模擬天光法,球燈+vray片燈,vray片燈天光開啟+Vray天空貼圖,在布置的時候注意燈光的延伸方向,所以需要從細(xì)節(jié)處把握打燈的方向。
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四.白模渲染 白模渲染燈光測試基本無硬傷后,我們需要精細(xì)的材質(zhì),不同材質(zhì)的原理,有無光澤、透明與否的塑料,磨砂、清晰或不同色彩的玻璃,材質(zhì)的做舊質(zhì)感、面料的軟硬,混合、拋光石材的效果等。
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有簡單的材質(zhì)也有復(fù)雜的材質(zhì),簡單的材質(zhì)用vraymtl就能解決,復(fù)雜的材質(zhì)比如混合材質(zhì)的基本原理就是分層加材質(zhì),比如我制作地板貼圖效果,就像我們?nèi)粘D镜匕宓纳a(chǎn)一樣: 第一層先是原木加工成木地板形狀,有順著木紋走向的高光和反射; 第二層,打蠟,整個木地板都有著比較高的反射,不跟紋理; 第三層,人走過沒打掃的塵埃層。 用vr混合材質(zhì)一定要先理清自己的材質(zhì)思路,不然永遠(yuǎn)都用不好混合材質(zhì)。
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接下來我們制作一個寫實的做舊皮質(zhì)效果進(jìn)行解析VrayBlendMtl混合材質(zhì)。 皮質(zhì)進(jìn)行分解:干凈的皮質(zhì)、高光細(xì)節(jié)、做舊的皮質(zhì)。
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A.干凈的皮質(zhì): 1.漫反射添加皮紋貼圖; 2.添加反射光澤的混合貼圖; 3.修改混合貼圖的顏色,添加混合量貼圖。
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B.高光細(xì)節(jié) 修改各向異性參數(shù)為0.5 區(qū)別。
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C.做舊的皮質(zhì) 1.將皮紋材質(zhì)變成VrayBlendMtl材質(zhì); 2.復(fù)制皮紋材質(zhì)到鍍膜材質(zhì); 3.漫反射添加顏色修正; 4.飽和度拉到-50來做舊塵埃效果; 5.緩和數(shù)量添加污垢(VrayDirt); 6.調(diào)整污垢半徑,交換“阻光顏色”和“非阻光顏色”。 這樣的皮紋材質(zhì)就非常清晰啦!
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這是一般的Vary渲染流程,對每一步的時間分配一定要合理噢! A.白模測試燈光+相機(jī)調(diào)整; B.精細(xì)材質(zhì)貼圖; C.渲染輸出設(shè)置。 白模渲染完成光影上觀察是否有硬傷,再進(jìn)行材精細(xì)調(diào)整。
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五.Vary渲染設(shè)置及輸出(LWF工作流) 建議用VR最新的3.0以上版本,V-Ray 3.0 引入了一個簡化的用戶界面,其中包括 3 種模式:基本模式、高級模式和專家模式。我們在渲染效果圖時也會用到測試參數(shù),最終渲染參數(shù)。 快速設(shè)置法: 1.啟用Gamma/LUT校正,Gamma設(shè)置為2.2工業(yè)上我們一般把顯示器的這種錯誤校正或者說失真度,用一個參數(shù)來衡量,那就是Gamma。在進(jìn)行效果圖制作的時候,可以通過提高3DMAX的gamma值來提高整體的亮度。 2.開啟內(nèi)置幀緩沖區(qū) 啟用內(nèi)置幀緩存,渲染到內(nèi)存幀緩存,VR渲染器參照一下圖片設(shè)置。 3.修改顏色貼圖模式為專家模式,類型為“線性倍增”,使用線性倍增的圖冷暖對比更加明顯,模式為“顏色貼圖和伽瑪”。 4.添加vray渲染通道圖,3ds max本身以及Vray渲染器的設(shè)置完成后,接下來對場景進(jìn)行燈光測試。后期P技術(shù)好的話,可以事半功倍。 一般我們選用這10個通道圖:VrayDiffuseFilter漫反射濾光器、VrayMtlID材質(zhì)ID、VrayObjectID對象ID、VrayRawGlobalIllumination Raw全局照明、VrayRawLighting Raw光照、VrayRawShadow Raw陰影、 VrayReflection反射、 VrayRefraction折射、VraySpecular高光、VrayZDepth.景深。方便后期在PS里合成VRAY分層渲染圖。
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輸出的幀緩存渲染界面里面,默認(rèn)的強(qiáng)迫鉗制顏色 和 啟用顏色校正 是打開的,我們可以通過點擊“H”圖標(biāo)來查看歷史渲染,最左邊的曲線來進(jìn)行顏色校正,偷懶的童鞋們可以直接在這里P圖啦!
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輸出后,在PS里面直接“文件”-“腳本”-“將文件載入堆棧”,選中導(dǎo)出通道圖的文件夾,就可以將這些通道不同圖層呈現(xiàn)在一個文件下了,此時需要對這些渲染出來的圖進(jìn)行PS合成處理啦!
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參數(shù)不是重要的,重要的是你想要什么效果,打燈的訣竅就是按位置打燈,方便快捷,但是要注意燈光的設(shè)置打燈遵循真實的原則,看燈光,看真實感覺,看光影關(guān)系,看物體細(xì)節(jié),看結(jié)構(gòu)是否合理。
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評論(15)

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《效果圖拯救計劃》大敏幫改圖!
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