【效果圖渲染干貨】渲染卡在燈光緩存,該如何處理?
叮叮叮!又到分享時(shí)間!今天我們來學(xué)習(xí)渲染干貨:
渲染卡在燈光緩存的解決方法!
我們?cè)阡秩镜倪^程中有時(shí)會(huì)遇見卡燈光緩存的情況,如果它一直卡在那里渲染不動(dòng)會(huì)影響我們的渲染時(shí)間和工作進(jìn)度。
building light cache的意思就是建立燈光緩存,一般燈光緩存時(shí)間最長不超過10分鐘,預(yù)計(jì)時(shí)間很久的話,大概率燈光緩存是有問題的,沒有必要一直耗著。
場(chǎng)景渲染卡在燈光緩存階段
一、關(guān)于燈光緩存
首先我們需要了解一下關(guān)于燈光緩存的基本原理。Vray現(xiàn)在共有4種間接照明渲染引擎,燈光緩存是其中的一種,一般用于二次反彈,計(jì)算方法是引擎追蹤攝影機(jī)中可見的場(chǎng)景,對(duì)可見部分進(jìn)行光線反彈。
設(shè)置燈光緩存的基本參數(shù)是:細(xì)分、樣本大小、單位依據(jù)等。
細(xì)分(Subdivs):用來決定燈光緩存的樣本數(shù)量,值越高,樣本總量越多,渲染效果越好,渲染時(shí)間越慢。
在燈光緩存參數(shù)面板中細(xì)分參數(shù)是非常重要的,它控制了燈光緩存的采樣,該參數(shù)值越大越能得到好的畫面效果,同樣渲染速度會(huì)變慢。細(xì)分的意義是確定有多少條來自攝像機(jī)的路徑被追終,路徑的數(shù)量是細(xì)分參數(shù)的平方值,如果細(xì)分值設(shè)置為300,那么被追蹤的路徑數(shù)量就是300×300=90000條路徑。
樣本大小(Sample?size):用來控制燈光緩存的樣本大小,比較小的樣本可以得到更多的細(xì)節(jié),但是同時(shí)需要更多的樣本。
樣本尺寸他的意思是控制燈光緩存中樣本的間隔,較小的值得到的是樣本之間距離比較近,較大的數(shù)值能使樣本之間的距離比較遠(yuǎn),較小的數(shù)值可以保護(hù)燈光銳利的細(xì)節(jié)將有效的控制產(chǎn)生的噪波,并占用更多的內(nèi)存。
比例(Scale):主要確定樣本的大小依靠什么比例,這里提供了兩種比例Screen和World。
Screen(屏幕):這個(gè)選項(xiàng)所選擇的比例是按照最終渲染圖的尺寸來確定的,靠近攝像機(jī)的樣本比較小,而遠(yuǎn)離攝像機(jī)的樣本比較大。這個(gè)比例不依賴于圖像分辨率,渲染500和5000分辨率的圖的時(shí)候效果是一樣的。
World(世界):該選項(xiàng)會(huì)使場(chǎng)景在任何一個(gè)地方都是用固定的世界單位,經(jīng)過實(shí)踐可以發(fā)現(xiàn)同樣的樣本大小參數(shù)值在單位依據(jù)為world時(shí),渲染1000和2000的的圖效果是不一樣的。?
二、分析及解決辦法
文件可能含有坡度漸變材質(zhì)(Gradien tramp),導(dǎo)致在渲燈光緩存階段,一直在渲這個(gè)漸變材質(zhì),CPU一直在跑,但是這個(gè)材質(zhì)一直渲不過去,所以我們稱為卡住了。
不同角度渲出來的材質(zhì)是不一樣的,所以出現(xiàn)一個(gè)文件不同角度會(huì)有一個(gè)角度卡光子是正常的。
并且在出正圖狀態(tài)中是不會(huì)出現(xiàn)卡住的情況的,卡節(jié)點(diǎn)的情況也很少(卡節(jié)點(diǎn)就是服務(wù)器原因了)。
在云渲染時(shí)如果出現(xiàn)燈光緩存的問題,建議根據(jù)這幾點(diǎn)查找場(chǎng)景渲染卡在燈光緩存階段的可能原因。
1)如果效果圖提交到云端渲染出現(xiàn)卡在燈光緩存階段的問題,可以先在本地測(cè)試下渲染時(shí)間,確認(rèn)是否為場(chǎng)景參數(shù)問題導(dǎo)致。
2)檢查下場(chǎng)景里面是否有問題燈光導(dǎo)致的,在燈光緩存階段卡住常見的原因是有問題燈光導(dǎo)致的,建議:
勾選最大光線強(qiáng)度
檢查是否有坡度漸變材質(zhì)
檢查是否有置換材質(zhì)或者模型(可以將渲染器設(shè)置面板中的置換選項(xiàng)取消勾選)
檢查燈光材質(zhì)細(xì)分,全局細(xì)分,燈光緩存細(xì)分是否過高(降低參數(shù))
3)接下來檢查場(chǎng)景的模型和材質(zhì)是否有問題,場(chǎng)景里面有問題模型和材質(zhì)設(shè)置有問題也會(huì)導(dǎo)致渲染卡在燈光緩存階段。建議:
清理場(chǎng)景,刪除多余場(chǎng)景垃圾,清空材質(zhì)球
將場(chǎng)景材質(zhì)燈光轉(zhuǎn)換為vr場(chǎng)景
隱藏部分模型渲染,如果不卡則把隱藏的模型顯示一部分,排查到具體某個(gè)模型導(dǎo)致
4)若以上步驟都不能解決問題,可以嘗試使用高版本V-Ray進(jìn)行渲染看看,少數(shù)情況某些版本的V-Ray自身存在的問題也可能會(huì)導(dǎo)致渲染卡在燈光緩存階段。
卡燈光緩存和光子問題先排查是否有坡度漸變材質(zhì),置換材質(zhì)或模型,燈光緩存細(xì)分或者燈光材質(zhì)細(xì)分是否過高,排除掉這些情況還卡的話,先整理場(chǎng)景,將多余場(chǎng)景垃圾刪除,清空材質(zhì)球,還是不能正常渲染的話轉(zhuǎn)換vr場(chǎng)景,以上都無法解決問題才逐步排查模型。
以上解決辦法大部分場(chǎng)景都可以適用。
關(guān)于效果圖渲染:
3Dmax的渲染主要是靠CPU進(jìn)行渲染工作,渲染時(shí)候CPU會(huì)全占滿100%,普通的電腦只有雙核四線程或者四核八線程,在渲染圖的時(shí)候只有4個(gè)或者8個(gè)格子,這樣的速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)滿足不了出圖的需求,所以設(shè)計(jì)師可通過扮家家云渲染的超級(jí)電腦進(jìn)行效果圖渲染,扮家家云渲染的超級(jí)電腦一組機(jī)器就有96個(gè)格子,是普通電腦線程數(shù)的24或者12倍,在渲染的時(shí)候杠杠的,渲染速度非常快,簡單來說就是一臺(tái)I7的電腦要用8小時(shí)渲染的效果圖,用云渲染96線程只要1小時(shí)就可以交貨,可想而知云渲染是為計(jì)算行業(yè)提供飛速的發(fā)展。在設(shè)計(jì)師急需渲染的時(shí)候,還可使用192線程渲染套餐,這套餐的格子滿滿的鋪滿了整張效果圖,更是令繪圖員興奮的一個(gè)套餐,出圖速度比96線程大大縮短一半。
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